VioCastبازیتیترمقالات بازی

مصاحبه اختصاصی با وحید سیامک نژاد Lead Programmer بازی The Tale of Bistun

بازی افسانه بیستون در هفته گذشته منتشر شد. اثری که با استقبال خوب گیمر ها مواجه شد و توانست نمره 77 از 100 را در ویوکریتیک کسب کند. بازی The Tale of Bistun همچنین موفق شد از دادگاه قضاوت ویولت گیمرز هم با موفقیت و نمره 8 از 10 رد بشود(مطالعه بررسی بازی The Tale of Bistun). به همین مناسبت، از سازندگان بازی افسانه بیستون دعوت کردیم تا به ویولت گیمرز بیایند و در یک پادکست مهمان ما شوند. آقای وحید سیامک نژاد، به نمایندگی از استودیوی بلک کیوب گیمز در گفتگوی ما شرکت کردند و به سوالات ما پاسخ دادند. پس حتماََ در ادامه این مصاحبه صوتی-متنی همراه ویولت گیمرز باشید.

نسخه صوتی گفتگو(پادکست) در حال تدوین است. برای بالا بردن سرعت، متن گفتگو را در همین مقاله برای شما قرار دادیم. بزودی دوباره به همین صفحه برگردید و از پادکست لذت ببرید.

علی حیدریان: با سلام و درود به همه شما کاربران و دوستان عزیز وبسایت ویولت گیمرز. من علی حیدریان هستم و امروز در خدمت آقای سیامک نژاد Lead Programmer استودیوی بلک کیوب گیمز هستیم. در این مصاحبه می خواهیم درباره سابقه کاری ایشون، چالش هایی که در توسعه بازی افسانه بیستون داشتند و بقیه موارد این چنینی، سوال کنیم. پس حتماََ در ادامه این مصاحبه همراه من و وبسایت ویولت گیمرز باشید.

علی حیدریان: سلام آقای سیامک نژاد. وقتتون بخیر. مرسی از اینکه دعوت ما رو برای انجام مصاحبه، پذیرفتید.

وحید سیامک نژاد: سلام عرض می کنم خدمت شما و همه مخاطبین عزیزتون. بسیار خوشحالم که امروز در خدمتتون هستم و امیدوارم که مطالب مفیدی رو با هم به اشتراک بگذاریم.

علی حیدریان: خیلی ممنون. در ابتدا لطفاََ یک بیوگرافی کلی از خودتون به مخاطبین ارائه بدید و از تجربیاتتون در زمینه بازی سازی بگید.

وحید سیامک نژاد: من تقریباََ در تابستان سال 1392 برنامه نویسی بازی را شروع کردم. از همان ابتدا، تخصص ام بیشتر در یونیتی بود. از همان اول هم کار را با استودیوی بلک کیوب گیمز شروع کرده ام. در آن زمان، آقای علی برومند برنامه نویس ارشد تیم بود. پیش ایشان کارآموزی بازی را گذراندم. پروژه های مختلف موبایل را انجام می دادیم. چند سال گذشته نیز در حال توسعه بازی افسانه بیستون بودیم. آقای برومند در حال فعالیت در بخش دیگر تیم هستند. من هم به Lead Programmer تیم هستم.

علی حیدریان: سپاسگزارم. وظیفه یک Lead Programmer در استودیو های بازی سازی چیست؟ شما دقیقاََ در استودیوی بلک کیوب گیمز به انجام چه کار هایی می پردازید؟

وحید سیامک نژاد: زمانی که یک پروژه تعریف می شود، به طور کلی وظیفه من بخش تکنیکال پروژه می باشد. من سعی می کنم که بیشتر بر روی موتور بازی سازی نظارت کنم. مدیریت Asset های مختلفی که وارد موتور بازی سازی شده و افراد مختلفی که در حال کار بر روی آنها هستند، برعهده من است. در پروژه افسانه بیستون، مدیریت برنامه نویس های مختلفی که در بازه های زمانی متفاوت به تیم اضافه می شدند، برعهده من بود. برخی برنامه نویس شیدر بودند، برخی دیگر برنامه نویس AI و برخی دیگر نیز برنامه نویس دیگر بخش های بازی بودند. به صورت کلی، بخشی از وظیفه من مدیریت تیم برنامه نویسی و بخش دیگر مدیریت تکنیکال پروژه و موتور بازی سازی بوده است.

سخن نهایی

علی حیدریان: با تشکر. فردی که علاقه مند به این حوزه باشد و بخواهد وارد این حوزه شود، باید چه مسیری را طی کند؟

وحید سیامک نژاد: در مرحله اول، فردی که بخواهد برنامه نویسی بازی را شروع کند، باید پایه برنامه نویسی خود را قوی کند. قوی کردن پایه برنامه نویسی، با توجه به زبان برنامه نویسی است که آن را انتخاب کرده است. در حال حاضر یونیتی و آنریل انجین دو موتور بازی سازی رایگان هستند که صنعت بازی سازی مستقل از آن ها استقبال می کند؛ به همین دلیل فرد قطعاََ باید زبان c++ و یا c# مسلط باشد. بعد از آن می بایست کار با انجین ها را یاد بگیرد. بعد از آن، نیز به کسب تجربه در پروژه های مختلف با مدل های متفاوت بپردازد. تجربیات کاری کمک می کند که فرد بتواند اعضای یک تیم را در پروژه و چالش های آن، کنترل کند.

علی حیدریان: یعنی برای ورود این کار، نیازی به مدرک دانشگاهی وجود ندارد. درست است؟

وحید سیامک نژاد: نمی توان گفت که نیازی ندارد؛ اما به آن صورت هم نیست که مثلاََ فردی که مدرک دانشگاهی ندارد، نمی تواند وارد این کار شود. قاعدتاََ افرادی که رشته کامپیوتر را خوانده باشند، یک سری مفاهیم درباره الگوریتم ها، زبان های برنامه نویسی، ساختار هایی که برای پروژه های نرم افزاری تعریف می شود و یک سری از این دانش ها را که پس زمینه ذهنی فرد را برای برنامه نویسی قوی می کند در دانشگاه یاد می گیرند، و این برای فرد بسیار کمک کننده است. اما اینطوری نیست که فردی که دانشگاه نرفته باشد یا از آن طرف بگوییم رفته باشد، بگوییم حتماََ می تواند این کار را انجام دهد. بیشتر بستگی به این دارد که طرف اگر دانشگاه رفته است، در دانشگاه چه کار هایی انجام داده و چه مفاهیمی را یاد گرفته و اگر نرفته باشد، آیا توانسته با مطالعات آزاد اش این قضیه را جبران کند یا خیر. من بنظرم میتوانم بگویم که فرد اگر مطالعات بیشتری درباره برنامه نویسی داشته مخصوصا برنامه نویسی گیم و حتی برنامه نویسی داخل انجین یونیتی و فقط به اصطلاح بر روی ابزار نمانده باشد و مطالعات اش را درباره دیزاین پترنها، درباره اینکه چطوری یک کد درستی بزنیم از نظر ساختاری کتاب ها و رفرنس های زیادی هستش درباره این زمینه ها و با مطالعه کردن آن ها می توان تا حدودی این قضیه را جبران کرد. اما در نقطه شروع برنامه نویسی گیم، فردی که تحصیلات دانشگاهی داشته باشد، شاید جلوتر از کسی باشد که نداشته باشد. ولی در ادامه باید ببینیم که چه تجربیاتی کسب می کنند. چه مطالعاتی در کنار کارشان دارند و همه این ها تاثیرگذار خواهد بود.

علی حیدریان: یکی از سوالاتی که بسیاری از اوقات توسط کاربران پرسیده می شود، این است که استودیو ها و شرکت های بازی سازی بیشتر به مدرک توجه می کنند، یا با برگزاری آزمون و مصاحبه و …، می خواهند مهارت فرد را بسنجند؟

وحید سیامک نژاد: من با توجه به تجربیاتی که داشته ام، قطعاََ رزومه بیشتر تاثیرگذار است تا مدارک دانشگاهی.

علی حیدریان: ایده ساخت بازی بیستون از کجا آمد؟ چه شد که تصمیم گرفتید بازی افسانه بیستون را بسازید؟

وحید سیامک نژاد: شرکت بلک کیوب گیمز در سال 91 کارش را شروع کرده بود. من در سال 92 به تیم ملحق شدم. در حال انجام پروژه های کوچکی برای کسب تجربه بودیم. در آن زمان بیشتر پروژه های موبایلی مطرح بود. برای بحث های مالی، مجبور بودیم پروژه های سفارشی کار کنیم. ولی به جایی رسیدیم که دیدیم به این شکل ادامه دادن، خیلی از نظر انگیزشی برایمان فایده نداشت. گفتیم ما باید برویم به سراغ خلق اثری که یک تاثیری بر روی مخاطب مان بگذارد و یک تجربه سطح بالاتری را به ما اضافه کند. علی رقم آنکه در آن زمان یعنی در تابستان سال 1396 که ایده پردازی هایی انجام شد و استارت پروژه از آبان 1396 خورد، خیلی بحث این بود که آقا تحریم ها نمی گذارد، فشار اقتصادی نمی گذارد، در ایران نمی شود بازی ساخت، رشته تحصیلی دانشگاهی برای بازی سازی وجود ندارد. خیلی فیدبک های مثبتی نمی گرفتیم که این کار را شروع کنیم. اما تیم، تصمیم اش را گرفته بود. می خواست یک کاری بکند که کمی خودش را بالا بکشد نسبت به جایی که هست. هرچقدر قرار است که این ریسکی که می خواهد بکند بزرگ تر باشد، در آن طرف یک ریوارد بزرگتری نیز خواهد گرفت. اما ما این ریسک را کردیم و تصمیم گرفتیم پروژه را با یک سرمایه کم شروع کنیم و فشار های زیادی در حین پروژه از جنبه های مختلفی تحمل کردیم. ولی خداروشکر به نتیجه مطلوبی که می خواستیم رسیدیم.

داستان بازی The Tale of Bistun

علی حیدریان: لطفاََ از سخت ترین چالش هایی که در زمان توسعه بازی داشتید، بفرمائید.

وحید سیامک نژاد: چالش اصلی در آن زمان که ساخت بازی شروع شد، این بود که چگونه بتوانیم یک قصه افسانه ای و تاریخی ای که بیشتر در فضای شاعرانه و ادبیات فارسی مطرح شده است را چطوری بتوانیم بیاریم در فضای یک بازی بتوانیم بسازیم که مثلاََ جوون 17 یا 18 ساله که حتی اصلاََ آشنایی با ایران ندارد و در آن طرف دنیا می خواهد بازی کند، چگونه این داستان را درک کند؟ یکی از چالش های ما گیمیفای کردن داستان شیرین و فرهاد بود که ما در ادبیات مان داشتیم و با توجه به بازخورد ها، خداروشکر توانستیم از پس این کار بر بیاییم. حالا بحث داستان و نویسندگی بازی که بیشتر آقای احسان تهمورس بودند که این کار را انجام دادند.

در بخش فنی، مهم ترین چالش کسب تجربیات جدید بود. یعنی ما یک بازی که دوربین ایزومتریک داشته باشد و AI نسبتاََ پیشرفته داشته باشد و کاراکتر با دشمنان درگیر شود و این موارد را تجربه نداشتیم و در اوائل برای مان سخت بود. ولی ادامه دادیم و مقدار زیادی پولیش کردیم و به نتیجه رسیدیم. یکی از فیچری که خیلی روی آن کار کردیم تا از نظر فنی چیز جذابی در بیاد، فیچر کندن کوه بیستون بود. فیچری که نمی توان خیلی دنبال رفرنس خاصی در بازی های مختلف برای آن بود. چون برخی فیچر ها بازی ها اگر یک رفرنسی برایشان در دو سه بازی های بزرگ و مطرحی باشد می توان با دیدن یک سری ویدیو ها یا حتی بازی کردن شان قلق اش دستمان بیاید که چطوری باید پیاده سازی شود. ولی این مکانیک کوه کندن، مکانیکی بود که می خواستیم حس کندن کوه به خوبی به مخاطب منتقل شود. اما رفرنس خاصی نیز برایمان نبود که بتوانیم از آن ایده بگیریم. یکی از چالش های ما آن بود که فیدبک های جالبی شنیدیم که این اتفاق در بازی چیز جدیدی بود. تقریباََ همین ها از مهم ترین چالش های ما بودند.

علی حیدریان: بسیار ممنونم. در چند سالی که در حال توسعه بازی بودید، چطور توانستید با مایکروسافت همکاری کنید؟ همچنین لطفاََ از نحوه جذب ناشر توضیح دهید.

وحید سیامک نژاد: خب این موضوع یک تاریخچه بسیار مفصلی دارد. ما پروژه را با یک اسکیلی شروع کردیم و به یک دمو رسیدیم. این دمو را در نمایشگاه TGC نمایش دادیم. اما متاسفانه این نمایشگاه را دیگر نداریم. البته که یک رویداد بود و صرفاََ یک نمایشگاه نبود. در آن جا با توجه به بازخورد هایی که از دولپور هایی که از خارج از کشور آمده بودند و دولوپر های ایرانی گرفتیم، متوجه شدیم که بازی نیاز به یک سری چکش کاری اساسی دارد. بعد از آن، رفتیم و کمی اسکیل آن را تغییر داده و نواقص اش را برطرف کردیم. در نهایت به یک ورتیکال اسلایس رسیدیم. اگر بخواهم در این مورد توضیح دهم، یک برش عمودی از بازی می باشد که با حس و حال و آرت و داستان بازی بوده که اگر مخاطب آن را بازی کند، می داند با چه بازی طرف است.

پس از اینکه آن را ساختیم، تیم حدود یک تا یک سال و نیم وارد حالت توقف شد. یعنی تقریباََ پروژه استاپ خورد. بیشتر به دنبال جذب سرمایه گذار بودیم. شروع کردیم به کلی از پابلیشر هایی که می شناختیم و نمایشگاه هایی که با دمو رفته بودیم و برخی لینک هایی که گرفته بودیم، ایمیل زدیم و نامه نگاری کردیم. در این حین، نظر مایکروسافت را با دمویی که ساختیم برای ID@Xbox جلب کردیم. قراردادی با مایکروسافت نوشته شد. بعد از آن قرارداد وضعیتمان برای پیدا کردن ناشر بهتر شد. باز با ناشر های مختلف صحبت کردیم. در نهایت با ناشر فعلی بازی افسانه بیستون که imgn.pro است که لهستانی هستند، به توافق رسیدیم. یعنی بعد از مایکروسافت پروژه دوباره شروع به کار کردن کرد و ناشر هم به ما ملحق شد تا به این مرحله رسیدیم.

علی حیدریان: در حال حاضر چند روز از عرضه بازی افسانه بیستون گذشته است. در این چند روز، درباره بازی افسانه بیستون چه نظراتی را دریافت کرده اید؟ آیا بازی انتشار موفقیت آمیزی از نظر محبوبیت و بحث های مالی داشته است؟

وحید سیامک نژاد: بحث آمار فروش و این موارد بیشتر به عهده ناشر است. ما نمی توانیم خیلی در این باره صحبت کنیم. اما از نظر فیدبک مخاطبین، در ایران خیلی مورد استقبال قرار گرفت. مردم از این راضی بودند که یک بازی استانداردی ساخته شد که توانسته یک قصه ایرانی را به بهترین شکل توانسته روایت بکند و حرفی از فرهنگ و تمدن ایران بزند. از این جهت به اصطلاح خستگی مان در رفت. مخاطبین ایرانی بسیار به ما لطف داشتند و خیلی فیدبک های خوبی دادند. در اخبار و بررسی های سایت های خارجی، برایشان قصه ایرانی جالب بوده است. تقریباََ این موفقیت را داشتیم که توانستیم یک روایت درستی از قصه ایرانی در بحث گیم داشته باشیم. چیزی که شاید خیلی قبل از این که در این حد موفق باشد، ندیدیم در بحث بازی سازی و تقریباََ هنوز منتظریم که ببینیم بقیه سایت هایی که در حال بررسی بازی The Tale of Bistun هستند چه نظراتی دارند. ولی تا الان با توجه به این که می دانستیم این سبک بازی خیلی هیت بازار نیست و همه به سراغ آن نمی آیند، خیلی توقع ترکوندن عجیبی را نداشتیم اما همین که می بینیم آدم هایی که بازی می کنند به نسبت راضی هستند، این برای ما امیدوار کننده است.

بازی افسانه بیستون

علی حیدریان: نمره متاکریتیک بازی که هنوز نیامده است؟

وحید سیامک نژاد: نه فقط یک سایت می باشد که نمره 76 را داده است.

علی حیدریان: در ویوکریتیک، نمره بازی افسانه بیستون در حال حاضر 7.7 از 10 است. این سایت میانگین نمرات بررسی بازی ها را از رسانه های ایرانی، محسابه و منتشر می کند. آیا قصد انتشار دوبله فارسی را برای بازی افسانه بیستون دارید؟

وحید سیامک نژاد: تصمیم این موضوع به ناشر بر می گردد. به طور کلی، تصمیم این که بازی چه زبان هایی را پشتیبانی می کند، با ناشر است. پیشنهاد زیرنویس فارسی بازی نیز با ناشر بود، هرچند ما نیز بسیار استقبال کردیم و سعی کردیم که خودمان زیرنویس فارسی را به عهده بگیریم تا تر و تمیز و درست حسابی در بیاید. درباره دوبله فارسی، درباره دوبله بازی، هنوز تصمیمی گرفته نشده است. اما اگر ناشر بر عهده بگیرد، ما استقبال می کنیم.

علی حیدریان: چه برنامه ای برای آینده استودیوی بلک کیوب گیمز دارید؟ آیا قرار است نسخه های بعدی بازی افسانه بیستون ساخته شود؟

وحید سیامک نژاد: طبیعتاََ به عنوان یک استودیوی بازی سازی، زمانی که به آخر پروژه شان می رسند، شروع می کنند به تست کردن درباره پروژه بعدیشان. ما نیز در این زمان هستیم. درحال تست کردن ایده های جدید هستیم و ایده هایی که در حین پروژه به ما رسیده را به آن ها فکر می کنیم. اگر قرار به ادامه دادن این بازی باشد، باید ببینیم این بازی چقدر موفق می شود. اگر خیلی به موفقیت چشمگیری برسد، چرا که نه. می توانیم ادامه اش دهیم. بستگی دارد که ببینیم در آینده چه چیزی برای تیم به وجود می آید اما حتماََ می توانیم این را بگوییم که پروژه بعدی داریم که در حال کار کردن بر روی آن هستیم.

علی حیدریان: آیا هنوز مشخص نیست که بازی بعدی نیز مانند افسانه بیستون، درباره اشعار یا فرهنگ ایران است یا خیر؟ یا اینکه تمایل دارید به داستان های تخیلی جدید یا خارجی بپردازید؟

وحید سیامک نژاد: درباره این قضیه هنوز تصمیمی در تیم گرفته نشده است. بیشتر بچه هایی که در زمینه داستان فعالیت می کنند، به این  موضوع در حال فکر کردن هستند. ممکن است هرگزینه ای بر روی میزشان وجود داشته باشد.

علی حیدریان: مرسی از اینکه در این گفتگو شرکت کردید. از همه کاربران عزیزی که تا الان همراه ما بودند، نیز تشکر می کنم. همچنین از دوستان و کاربران وبسایت ویولت گیمرز درخواست دارم که نظرات، انتقادات و پیشنهادات خود را در پایین پست همین پادکست برای ما و دیگر کاربران ویولت گیمرز، به اشتراک بگذارند. آقای سیامک نژاد، اگر صحبت دارید در خدمت هستیم.

وحید سیامک نژاد: مرسی ممنون منم از شما تشکر می کنم. همچنین تشکر می کنم از همه مردم که تا الان حداقل از نظر بخش فنی با ریپورت کردن باگ هایی که در بازی با آن ها مواجه می شدند، به ما کمک کرده اند. تاکنون توانسته ایم یکی دو باگ اصلی که بر روی Xbox Series S به آن برخورده بودیم را رفع کنیم.

علی حیدریان: با تشکر مجدد از حضور شما در این گفتگوی رسانه ویولت گیمرز. دوستان عزیز تا پادکست و گفتگوی بعدی، خدانگهدار!

وحید سیامک نژاد: خداحفظ.

دیگر مطالب

اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
View all comments