اخبار بازی

نسل بشر مرده است : یادداشتی بر ULTRAKILL

احتمالا برای همه‌ی ما پیش آمده است که در مقطعی از خود بپرسیم : لازمه‌‌ ساخت یک بازی خوب چیست ؟

بدون شک جواب دادن به این سوال از توان بسیاری از ما خارج‌ است. اما اگر کمی ساده‌تر به آن نگاه بکنیم، میتوانیم بگوییم گاهی برای ساخت یک بازی خوب، تنها یک‌ عدد ذهن خلاق، سه جمله و یک اسلحه سکه‌انداز نیاز است!

هنگامی که اولین بار در روز های آخر سال ۲۰۲۱ با ULTRAKILL آشنا شدم، عناوین زیادی برای تجربه کردن نداشتم. تنها من بودم و یک دموی ۲ ساعته در Steam که منجر به بیش از ۳۰ ساعت تجربه شد. و امروز در این یادداشت می‌خواهم از این تجربه‌ی لذت بخش برای شما عزیزان بگویم.

پس بگذارید ابتدا کمی راجب بازی توضیح دهیم.

Ultrakill یک عنوان در سبک شوتر اول شخص است که به صورت Early Access که به طور جزئی تر در رده‌ی عناوین Movement Shooter قرار می‌گیرد. در عناوین Movement Shooter شما قادر به انجام راه و روش های مختلف برای حرکت کردن و شوتینگ و تغییر نحوه‌ی بازی کردن خود در یک فضا هستید. از نام های سرشناس این سبک می‌توان به سری Titanfall, Apex Legends و Doom اشاره کرد. گرچه که بازی Ultrakill بیشترین الهام خود را از پدر این ژانر، یعنی سری عناوین Doom گرفته است. به طوری که می‌توان آن را یک نسخه‌ی مدرن از نسخه های کلاسیک Doom دانست. و در این مقاله قرار است نگاهی به خلاقیت های این عنوان داشته باشیم.

دقت داشته باشید که این مقاله به هیچ عنوان یک «نقد‌ و بررسی» نیست و تنها نگاهی به موارد لذت بخش یک تجربه‌ی طولانی است. پس در ادامه با ویولت گیمرز همراه باشید.

داستانگویی

Ultrakill

Mankind is dead , Blood is fuel , Hell is full 

این سه جمله تنها جملاتی هستند که بازی در تمام مدت تجربه‌ی شما به زبان می‌آورد. نه کاتسینی، نه پیش‌زمینه‌ای و نه توضیح اضافه‌ای. 

در‌ واقع بازی با این سه جمله تمام اطلاعاتی که نیاز دارید را به شما می‌دهد و Lore و دنیای خود را بنا می‌کند. به شما می‌گوید که نسل بشر در این دنیا مرده است. سپس به شما توضیح میدهد که برای بقای خود به خون نیاز دارید. و در آخر گوشزد می‌کند که جهنم پر از شیاطین است.

آنجاست که شما را با پروتاگونیست بازی که V1 نام دارد، به سمت اولین اسلحه‌ی خود هدایت می‌کند و تمام. دیگر همه چیز را فراموش می‌کنید . گرچه قضیه به همین سادگی نبوده و در ادامه پیچیده تر خواهد شد. اما Ultrakill عنوانی نیست که روی داستانگویی تمرکزی داشته باشد. و این موضوع باعث میشود که بیشتر آن را دوست داشته باشم. 

موسیقی

Ultrakill

موسیقی عنوان Ultrakill مثال بارز این است که چطور چندین افکت صوتی که هیچگونه ربطی به یکدیگر ندارند می‌توانند در کنار هم قرار بگیرند و یک ریتم فوق‌العاده و هیجانی ایجاد کنند. از این نظر مرا یاد موسیقی‌های عنوان Half Life 2 می‌اندازد. خاکستری به مانند جهان های خودشان. 

یکی از بهترین ویژگی های عناوین Movement Shooter، موسیقی فوق‌العاده‌ آنها است. و Ultrakill به هیچ وجه من را در این راه ناامید نکرد. از همان ابتدای بازی که من را با ترک Into the Fire در جهنم تنها گذاشت تا هنگامی که در مقابل باس فایت های بازی، هیجان را به خونم تزریق می‌کرد. 

موسیقی های بازی کاملا جایگاه خود را می‌شناسند.  تقریبا ۹۰ درصد بازی در حال گوش دادن به موسیقی و تکه و پاره کردن بودم. پس تنها نیاز است تا با آن خو بگیرید، و سپس تجربه‌ی چندین برابر دیوانه‌وار تری در انتظارتان است. ساعت ها خارج از بازی به موسیقی های آن گوش داده‌ام. قطعا یکی از بزرگ‌ترین موارد لذت‌بخش تجربه‌ی من از Ultrakill موسیقی آن است.

در اینجا می‌توانید قطعه‌ی موسیقی Into the Fire از عنوان Ultrakill را گوش دهید : 

https://soundcloud.com/user-818153108/ultrakill-ost-into-the-fire-no?utm_source=mobi&utm_campaign=social_sharing&utm_terms=block_background_listening_on_mobi.treatment

آرت استایل 

Ultrakill

Ultrakill در بخش فنی بازی بسیار ساده‌ای است. گرافیک پیکسلی، مدل‌سازی مکعبی و تکسچر های ابتدایی. اما در بخش رنگ‌بندی و تنوع و طراحی هنری حرف های زیادی برای گفتن دارد.

در واقع نزدیک‌ترین آرت استایل به Ultrakill را می‌توان عنوان Minecraft دانست. محیط های گرم، محیط‌های سرد و محیط‌های خنثی که با طراحی های متفاوت دشمنان یک هماهنگی جالب را بوجود می‌آورند.

هماهنگی آرت استایل

حتی موسیقی بازی نیز متناسب با محیط‌های بازی طراحی شده است. آرت استایل Ultrakill در عین سادگی بسیار جذاب است. یکی از دلایلی که این عنوان به شدت یادآور عناوین کلاسیک Doom است نیز به دلیل آرت استایلش است. ترکیب رنگ‌بندی و نورپردازی بازی با محیط های پیکسلی آن به علاوه‌ی سرعت بالای بازی باعث شد که در اکثر محیط ها احساس خستگی نکنم. به خصوص در مرحله Death at 20,000 Volts که با ترکیب رنگ سرد خود یک تضاد بسیار جالب را بین هیجان بالای درگیری و آرامش رنگ های سرد بوجود می‌آورد. 

گیمپلی 

Ultrakill

و بالآخره، رسیدیم به نقطه درخشان Ultrakill. نقطه‌ای که تمام مقاله تنها بهانه‌ای برای رسیدن به آن بوده‌است. بخشی که جادوی واقعی بازی، یعنی اصالت گیم در آن پنهان شده‌است.

در نگاه اول، بازی چند مکانیک ساده دارد : Move , Dash , Jump , Shoot , Slide , Slam , Melee Attack . 

اما هنگامی که این مکانیک‌ها را با یکدیگر ترکیب کنید ناگهان بخش Movement بازی گسترده‌‌تر می‌شود. Sliding در بازی مکانیکی است که بوسیله‌ی آن می‌توانید تا هر زمانی که بخواهید روی زمین لیز بخورید بدون اینکه ذره‌ای از نوار استقامتتان کم شود.

و با ترکیب کردن مکانیک پرش و Slide مکانیک جدیدی به اسم Slide Jump بوجود می‌آورید. که بوسیله‌ آن می‌توانید با سرعت بیشتری در مدت زمان کمتر، فاصله‌ی بیشتری را طی کنید بدون اینکه از Dash استفاده کنید و نوار استقامت خود را کاهش دهید. در حالی که Slide Jumping هم از پرش و هم از Dash سریع تر است. 

Slide Jumping

و حتی با نگاه کردن به جهت دیگری می‌توانید با همان سرعت قبلی خود تغییر مسیر بدهید 

مکانیک دیگری در بخش Movement وجود دارد که Slam نام دارد. با استفاده از این مکانیک می‌توان در هنگام پرش با شتاب زیادی به سمت زمین حرکت کرد و برخورد با زمین باعث صدمه زدن به دشمنان میشود. 

Slam

حال اگر با زمان‌بندی دقیق با استفاده از Slam در یک ارتفاع بالا به زمین برخورد کنید و در هنگام برخورد به سرعت پرش کنید یکی از راه های Super Jump یا ابر پرش را انجام داده‌اید.

Super Jump

این موارد تنها نمونه‌های کوچک و معمولی از گستردگی مکانیک های گیمپلی Ultrakill بودند که شاید نمونه‌های آن را در بسیاری از بازی های دیگر دیده باشید. اما چیزی جلوی شما را نگرفته‌است تا مکانیک‌های جدیدی کشف نکنید!

اما بگذارید وارد اوج نبوغ طراحی گیمپلی Ultrakill، یعنی طراحی اسلحه‌ها و بخش Gunplay بازی بشویم.

بالاتر راجب آرت استایل بازی صحبت کرده‌ بودیم. در واقع چه مهم‌ترین نقطه قوت آرت استایل و چه مکانیک های گیمپلی Ultrakill در بخش طراحی اسلحه‌ها است. 

بررسی اسلحه‌ها 

از آنجایی که این عنوان یک بازی Early Access است، به مرور زمان بروزرسانی های تازه‌ای به آن اضافه می‌شود تا هنگام انتشار کامل بازی اسلحه‌ها، محیط‌ها، مراحل مخفی و باس‌های مختلفی به آن اضافه می‌شوند.

تنوع اسلحه‌ها

در حال حاضر تنوع اسلحه Ultrakill به ۴ اسلحه‌ پایه و ۱۱ اسلحه جایگزین تقسیم می‌شود. ممکن است در نگاه اول این تعداد اسلحه کم به نظر برسد. اما تا به اینجای کار باید متوجه شده باشید که در این بازی خلاقیت همه چیز است. 

اسلحه‌های پایه به ۴ رده Revolvers , Shotguns , Nailguns و Railcannons تقسیم می‌شوند : 

Revolvers 

Ultrakill

اولین اسلحه‌ای که در بازی پیدا می‌کنید سلاح اصلی رده‌ی Revolver ها است که Piercer Revolver نام دارد. این اسلحه از نظر مکانیک‌ها شاید ساده‌ترین اسلحه‌‌ در بازی به حساب بیاید که به شلیک و شلیک شارژ شده تقسیم می‌شوند. اما با ترکیب کردن آن با دیگر اسلحه‌ها باعث افزایش کارآمدی می‌شود.

شلیک شارژ شده باعث افزایش شدید Damage می‌شود

Marksman Revolver

اسلحه‌ی شماره ۲ Revolver ها با نام Marksman Revolver که بنظر بنده و تقریبا تمام طرفداران نه تنها بهترین اسلحه‌ی بازی،بلکه یکی از خلاقانه‌ترین اسلحه‌ها در دنیای بازی‌های ویدیویی است.

ویژگی که این اسلحه‌ را از دیگر سلاح‌های بازی متمایز میکند وجود یک مکانیک پرتاب سکه است! به طوری که با پرتاب یک سکه و شلیک کردن به آن می‌توانید در جا یک دشمن را متلاشی کنید. 

اما خود این سکه ها نیز حالات مختلفی دارند! 

  • در صورتی که به سمت جلو حرکت کنید و  یک سکه پرتاب کنید، سکه از حد معمول دور‌تر پرتاب می‌شود.
  • اگر سر جای خود ثابت باشید و سکه را پرتاب کنید، سکه در فاصله‌ی عادی پرتاب می‌شود
  • اگر به سمت عقب حرکت کنید و سکه را پرتاب کنید، سکه به سمت خودتان می‌آید 
  • هنگامی که هر چهار سکه را پرتاب کنید و به یکی از آنها شلیک کنید، سکه ها در یک خط به همدیگر برخورد کرده و سکه‌ی چهارم با قدرت تخریب بالاتر به هدف برخورد می‌کند.
  • دقیقا هنگام درخشیدن سکه به آن شلیک کنید، و سکه به دو هدف شلیک می‌شود. 
  • با زمان‌بندی دقیق می‌توانید یک سکه را در فاصله نزدیک خود پرتاب کنید و با بازوی خود آن را Parry کنید. 
  • ترکیب کردن سکه ها با شلیک اسلحه‌های دیگر باعث تفاوت در تاثیر و Damage آن‌ها می‌شود.

Shotguns 

Ultrakill

  • دومین سلاحی که در Ultrakill به دست می‌آورید، شاتگان است که یکی از خلاقانه‌ ترین طراحی‌های اسلحه در بازی را دارا است.

مکانیک های شاتگان به شلیک، شلیک انفجاری و Core Eject کردن تقسیم می‌شود. شما می‌توانید با یک شلیک انفجاری نزدیک تعداد زیادی دشمن را متلاشی کنید و یا می‌توانید با متمرکز کردن شلیک انفجاری آن را در فواصل دورتر و به صورت متمرکز تر شلیک کنید. 

نمونه‌ای از کاربرد Slam و Core Eject شاتگان

شلیک انفجاری شاتگان برای جابجایی نیز مورد استفاده قرار میگیرد.

اما اگر زمان‌بندی دقیقی داشته باشید می‌توانید با استفاده از بازوی خود و شلیک شاتگان به صورت تقریبا همزمان یک مکانیک جدید به نام Projectile Boost رو بوجود بیاورید. در این حالت شلیک شاتگان توسط بازوی شما Parry میشود و به دلیل مرکزی بودن آن تا دور ترین فواصل نیز توانایی شلیک کردن را دارا هستید. در حالی که در شلیک معمولی گلوله های شاتگان در فواصل دور پخش می‌شوند.

Pump Charge Shotgun 

Ultrakill

  • نسخه دیگری از Shotgun با قابلیت شارژ کردن و افزایش محدوده شلیک انفجاری، پرکاربرد ترین اسلحه برای جابجایی در بازی است.

با شارژ کردن هر خانه از شلیک انفجاری قدرت تخریب افزایش پیدا می‌کند. اما اگر بیش از حد آن را شارژ کنید و شلیک کنید، در جا منفجر میشود و شما با مقدار زیادی Damage پرتاب می‌شوید. اما نگران سلامتی خود نباشید. خون در این بازی لازمه‌ بقا است. با متلاشی کردن و ریختن خون دشمنان به راحتی می‌توانید سلامتی خود را بازیابی کنید.

و از این شلیک در بسیاری از موقعیت ها برای جابجایی و یا پرش بلند استفاده می‌شود. 

اما آیا راهی برای فرار کردن از Damage شلیک انفجاری نیست؟

اگر در هنگام Slide کردن به سرعت Dash کنید و سپس شلیک کنید، از آسیب انفجار در امان خواهید ماند.

در دیگر موارد، Pump Charge به مانند شاتگان معمولی عمل می‌کند. اما نحوه ترکیب کردن آنها مهم است.

Nailguns

Ultrakill

اسلحه‌ای که به اشکال مختلف در تمام عناوین شوتر اول شخص وجود دارد. و گیمری وجود ندارد که از شلیک کردن با آن لذت نبرد. 

اولین نوع Attractor Nailgun نام دارد. سرعت بالای شلیک در کنار بازیابی گلوله ها به مرور زمان باعث می‌شود که این اسلحه برای اهداف تکی و بزرگ، و باس‌ فایت ها به شدت موثر باشد.

البته هنگامی که شلیک هایش تمام شد، بهتر است تا زمان بازیابی اسلحه خود را تعویض کنید. 

Overheat Nailgun

Ultrakill

وجه تمایز این نسخه با Attractor، تمام نشدن مدت زمان شلیک و وجود دو مخزن برای شلیک در حالتی است که Overheat Barrage نام دارد. در این حالت برای مدت بسیار کوتاهی، سرعت و محدوده شلیک شما با سرعت دیوانه‌واری افزایش می‌یابد. و ۸ ثانیه طول می‌کشد تا هر مخزن دوباره پر بشود.

از طرفی قدرت شلیک Attractor در مقابل Overheat بیشتر و متمرکز تر است و از طرف دیگر شلیک Overheat محدودیتی ندارد و برای اهداف پراکنده با مکانیک Overheat Barrage بسیار موثر است.

Railcannons 

اUltrakill

اولین نسخه‌ی این رده، Electric Railcannon نام دارد. این اسلحه با قدرت شلیک بسیار بالا به مانند یک اسنایپر الکتریکی عمل می‌کند ‌‌و شارژ شدن دوباره شلیک آن ۱۶ ثانیه طول می‌کشد. 

بیشترین کاربرد آن شلیک به اهداف بزرگ به ویژه باس فایت ها، و از بین بردن ردیفی از دشمنان به صورت خطی و قابلیت زوم کردن برای شلیک متمرکز است. چیزی که خیلی در عناوین Movement Shooter جایی ندارد. مگر در چنین سلاحی. 

  • ترکیب کردن شلیک Railcannon با سکه های Marksman Revolver خصوصا در مواقع مقابله با باس فایت ها باعث افزایش شدید Damage می‌شود

Screwdriver Railcannon

Ultrakill

ویژگی Screwdriver Railcannon نسبت به Electric Railcannon، بازیابی بخشی از سلامتی شما با هر شلیک است.

مدت زمان شارژ شدن این نسخه نیز ۱۶ ثانیه می‌باشد.

احتمالا متوجه شده‌اید که تمام نسخه های جایگزین اسلحه‌های پایه به جز موارد جزئی، شبیه به هم هستند. اما ترکیب کردن این موارد جزئی با حرکت های مختلف، مکانیک های مختلف و دیگر اسلحه ها باعث گستردگی عظیم گان‌پلی می‌شود. همانطور که گفتم، در Ultrakill تنها خلاقیت مهم است.

Arms 

Ultrakill

اما در بازی به جز اسلحه‌های گرم، سه نوع بازو برای Melee Attack وجود دارد که هر کدام علاوه‌ بر ویژگی های خودشان قابلیت ترکیب شدن با دیگر مکانیک‌ها را دارا هستند. 

اولین بازو که در واقع بازوی خودتان است و از ابتدای بازی آن را در اختیار دارید Feedbacker نام دارد که با ضربه زدن به دشمنان می‌توانید با استفاده از خون آن ها سلامتی خود را بازیابی کنید.

همچنین شما با استفاده از بازو های خود توانایی Parry کردن تقریبا همه چیز اعم از حملات باس ها، شلیک های دشمنان، سکه های Marksman Revolver، شلیک شاتگان، و شلیک شارژ Piercer Revolver را دارا هستید.

برای من هیچ لذتی بالا تر از Parry کردن شلیک های دشمنان در Ultrakill وجود ندارد. 

Knuckleblaster

Ultrakill

در اولین فاز مبارزه با باس فایت V2، هنگامی که او را شکست می‌دهید، پاداش خوب بازی کردن شما، بازوی او است.

  1. Knuckleblaster در مقایسه با بازوی خودتان به شدت قدرت بیشتری دارد و توانایی انفجار محدوده‌ای از ضربه را دارا است.
  2. گرچه با Knuckblaster دیگر نمی‌توانید Projectile Boost(پری کردن شلیک شاتگان) را انجام دهید. اما در تمامی موارد ارزش بالاتری دارد که طبیعی است. به هر حال این بازو پاداش شکست دادن یک باس است.

Whiplash

Ultrakill

آه… Grappling Hook . اسباب‌بازی که امروزه هر بازی یک عدد از آن را در اختیار دارد. و انصافا هم بهترین اسباب‌بازی است که می‌توانید داشته باشید.

مکانیزم قلاب Ultrakill مانند دیگر بازی ها است. جابجایی بوسیله‌ی قلاب و کشیدن اجسام به سمت خود.

این دو حالت ساده امروزه به استانداردی در بسیاری از عناوین جهان باز و یا خطی تبدیل شده‌اند که اگر درست پیاده شوند به شدت سرگرم کننده می‌شوند. چه کسی بدش می‌آید که با یک قلاب آزادانه در هوا تاب بخورد؟ 

پس اگر Knuckleblaster قدرتمند‌‌ ترین بازوی بازی باشد، Whiplash سرگرم کننده ترین است. کشاندن دشمنان به سمت خود و متلاشی کردن آن ها با یک شلیک شاتگان، استفاده از دشمنان برای ثابت ماندن در هوا بوسیله‌ی قلاب، جابجایی و هر چیزی که ذهن شما اجازه دهد.

مکانیک هایی که در بالا توضیح دادم، مثال های بسیار ساده‌ و سطحی هستند. از آنجایی که این مقاله یک نقد و بررسی نیست، تنها یک نگاه جزئی به آنها انداختیم. و هنوز بیش از آنکه فکرش را بکنید، چیز هایی برای کشف کردن مانده‌است. 

باس فایت ها

Ultrakill

یکی از نقاط قوت Ultrakill در مقایسه با دیگر عناوین شوتر اول شخص و حتی نسبت به منبع الهام خود یعنی Doom، طراحی باس‌ هایش است. 

استراتژی های حمله متنوع، موسیقی فوق العاده، فضای مناسب مانور دادن و تنوع در طراحی بصری. از باس فایتی که نسخه‌ی دیگری از خودتان است گرفته تا باس فایتی که به بزرگی یک ساختمان است. از داخل شکم هیولا گرفته تا فرشته مجازاتگر جهنم. 

در اینجا باس فایت V2 را مثال می‌زنیم. V2 یک نسخه دیگر از شما است که در دو فاز و در دو Act متفاوت با او مبارزه می‌کنید. 

Ultrakill
در فاز اول اسلحه‌های V2 تقریبا مشابه شما هستند. اما استراتژی های حمله فوق‌العاده این باس هستند که باعث تبدیل شدن آن به یک باس‌ فایت به‌یادماندنی می‌شوند .

V2 هرگز در طول مبارزه یکجا ثابت نمی‌ماند. او به قدری با سرعت جابجا می‌شود و به نقاط مختلف می‌پرد که در اکثر مواقع تنها در حال تغییر مسیر برای پیدا کردنش بودم.

و حملات و شلیک ها و الگوهای مبارزه کاملا نیاز به بررسی و یادگیری دارد. V2 یک باس فایت مهارت محور است. در هنگام مبارزه با او مدام باید Dash کرد، حمله کرد، Parry کرد، و مهم تر از همه، هیچوقت ثابت نماند. و وقتی استراتژی های او را یادبگیرید، تازه مبارزه با او به اوج لذت می‌رسد.

فاز دوم V2 تنوع بیشتری هم دارد، در یک تالار با او مبارزه می‌کنید، در حال سقوط کردن از یک هرم با او مبارزه می‌کنید و در هر دو حالت مبارزه با او بسیار لذت‌بخش است. 

اما بدون شک به‌یادماندنی ترین بخش مبارزه با V2 برای من موسیقی آن بود. فقط به موسیقی‌اش گوش دهید، بیشترین قطعه‌ی موسیقی که از عنوان Ultrakill گوش داده‌ام این تم مبارزه است

https://soundcloud.com/das-itmane/ultrakill-ost-v2-theme-game?utm_source=mobi&utm_campaign=social_sharing

بزرگ‌ترین هدف عنوان Ultrakill، این است که سرگرم‌کننده باشد.

شما باید جوری بازی کنید که سرگرم شوید. سیستم امتیازدهی بازی شما را تشویق به خلاقانه بازی کردن می‌کند. پس اگر دست گرفتن تنها یک Revolver و متلاشی کردن دشمنان با چهار سکه را سرگرم‌کننده یافتید، آن را انجام دهید. و اگر استفاده از تمامی مکانیک‌ها و اسلحه‌ها و ترکیب آنها با خلاقیت خود را سرگرم‌کننده تر یافتید، باز هم آن کار را انجام دهید.

در Ultrakill دست من است که تمام مسیر را با یک شاتگان طی کنم و با Projectile Boost همه را متلاشی کنم یا بر روی یک مجسمه‌ بپرم و چهار سکه بیندازم و با Electric Railcannon به آن شلیک منم و تمام دشمنانی که پایین مجمسه جمع شده اند را در جا متلاشی کنم. یک صفحه شیشه‌ای زیر پای دشمنان رو خرد کنم و همه آن‌ها در چرخ گوشت چرخ شوند. بازی به من اجازه انجام تمام این کار ها را می‌دهد.

Ultrakill قبول کرده است که یک «بازی» است. و یک بازی هرگز من را برای خلاقانه بودن محدود نمی‌کند. هر چقدر هم کاری که می‌خواهم انجام بدهم به دور از منطق باشد.

در انتها باید بگویم که تمامی موارد بالا، تنها و تنها توسط یک نفر توسعه داده شده‌اند! در تمام طول تجربه‌ام مدام در حال تحسین ذهن خلاق توسعه‌ دهنده این عنوان بودم. 

شاید هنوز هم پاسخ دادن دقیق و کامل به این سوال که لازمه ساخت یک بازی خوب چیست از توان ما خارج باشد. اما حداقل می‌توانیم بگوییم یکی از بزرگ‌ترین شرط های آن خلاقیت است. چیزی که امروزه در کمتر عناوینی یافت می‌شود. 

نظر شما کاربران عزیز ویولت گیمرز در این باره چیست؟ امیدوارم از خواندن این یادداشت طولانی لذت برده باشید. در صورت تمایل می‌توانید نظرات خود را با ما در بخش نظرات در میان بگذارید.

دیگر مطالب

اشتراک در
اطلاع از
guest
25 نظرات
قدیمی ترین
تازه‌ترین بیشترین واکنش نشان داده شده(آرا)
بازخورد (Feedback) های اینلاین
View all comments
محمدرضا دیزج خلیلی
عضو
2 سال‌ قبل

عالی بود مقاله، شدیدا از آرت استایلش خیلی خوشم اومد

آخرین ویرایش2 سال‌ قبل توسط محمدرضا دیزج خلیلی
#(AC)
#(AC)
2 سال‌ قبل

به‌به عجب بازی ای. برا منی که خیلی وقت ندارم هم خوبه و کوتاهه. بریم که داشته باشیم.
دمت گرم داداش که اینو معرفی کردی.

Sina
Sina
2 سال‌ قبل

مقاله به شدت عالی و کامل بود

Ali984
Ali984
2 سال‌ قبل

عالی

حمیدرضا
حمیدرضا
2 سال‌ قبل

خیلی ممنون از نویسنده عزیز. خیلی خوب به جزئیات گیم پلی پرداخته بودید. بازی واقعا خلاقانه بنظر میرسه

Erfan
Erfan
2 سال‌ قبل

عالی عالی. چقدر خلاقانه و زیباست بازی واقعا آرت استایلش رو دوس داشتم

امیر حسین گوگولی
امیر حسین گوگولی
2 سال‌ قبل

ممنون بابت مقاله سهند
عالی بود

Commander
Commander
2 سال‌ قبل

به به:)
مهمترین نکته جدا از چیزای خیلی ریز و پر جزییاتی که تو نقد گفتی ( خیلی نقد تمیزی بود واقعا ، بخاطر نقدای خودت هم که شده میام اینجا رو دنبال میکنم:)) اینه که بازی میدونه چی میخواد
یعنی می‌فهمه که ما ازش توقع گرافیک و داستان نداریم و فقط انتظار یه اولداسکول شوتر سریع داریم با سلاح های دیوانه وار ( مثلا اون شاتگانه که به خودت دمیج میده عمقی که به گیم پلی میده شاهکاره ، فیوریت خودم ، یا سلاح سکه انداز ) و کلی افکت رو صفحه + اون کمبو هایی که میاد رو صفحه
و بازی به بهترین شکل ممکن اینارو ارائه می‌کنه و نتیجه میشه یه بازی شاهکار با یه کامبت شاهکار ، امیدوارم چیزایی که به بازی اضافه میشه با همین کیفیت ارائه شه

عمو گرالت فداکار
عمو گرالت فداکار
2 سال‌ قبل

خسته نباشی داداش
مقاله خیلی جامعی بود
ایشالله موفقیتهای بیشترتو ببینیم

P.morgan
P.morgan
2 سال‌ قبل

آقا بسیار عالی بود.
اگه این یک نگاه جزئی بود دیگه خود نقد بازی چقدر پر محتوا تره
D:
کامل همه مکانیک ها رو توضیح دادید و ما هم استفاده کردیم.
دمتون گرم
منتظر مقالات بعدی ؛))

MatinMae
2 سال‌ قبل

چه خوب که برگشتی و چه بهتر که راجب جریان های مستقل بازی سازیه ، جریانی که عنصر خلاقیت توش بیشتره

گیف ها هم نکته قابل توجه‌ای بود تو مقاله دلم نیومد بهش اشاره نکنم =)

amir 2144
amir 2144
2 سال‌ قبل

درود سهند جان عالی بود چقد زیبا مینویسی حتما بازم نقد بازی بنویس

پ.ن: از آخرین باری که سایتو چک کردم فکر کنم یه پنج شیش ماهی میگذره حقیقتش اصلا فکرشو نمیکردم که توی این چند ماه اینقدر پیشرفت کرده باشین دمتون گرم همینطور ادامه بدین

lucciola Ballad
lucciola Ballad
2 سال‌ قبل

مقاله ایتس وری بیوتفول بوود ممنون سهند جان

kia
kia
2 سال‌ قبل

خیلی عالی موفق باشی