بررسی بازیتیترمقالاتمقالات آموزشیمقالات بازیویژه
داغ

آموزش نقد و بررسی بازی های ویدیویی، مقایسه، تحلیل و سبک شناسی

آموزش کامل و جامع نقد و بررسی، تحلیل، مقایسه و بازی ویدیویی

در این مقاله می خواهم به طور مفصل به موضوعات مهمی مثل آموزش نقد و بررسی بازی های ویدیویی، آموزش تحلیل بازی ویدیویی، آموزش مقایسه بازی ها، سبک شناسی، زیبایی شناسی، اجزای بازی ویدیویی و تناسب اجزاء، اهداف، و اصول نوشتن در مورد بازی های ویدیویی بپردازم. لطفاََ برای درک بهتری از سبک های بازی، با کلیک بر روی انواع سبک بازی ها، مقاله معرفی کامل سبک ها را بخوانید. در ادامه مقاله آموزش نقد و بررسی، با من علی حیدریان و وبسایت ویولت گیمرز همراه باشید.

مطالعه این مقاله ویژه “آموزش نقد و بررسی بازی” برای تمام نویسندگان تحریریه بازی های ویدیویی وبسایت ویولت گیمرز الزامی است.

لیمبو

هنر بازی های ویدیویی

سال هاست که بحث های زیادی پیرامون اینکه آیا بازی های ویدیویی هنر هستند یا نه، وجود دارد. اگر بازی های ویدیویی یک هنر هستند، پس در ابتدا یک منتقد، باید با موضوعات مختلفی از جمله زیبایی شناسی و فلسفه هنر و زیبایی و مولفه های هنر بودن آشنا باشد. چرا که در حال نقد کردن یک اثر هنری است. اما اگر بازی های ویدیویی اثر هنری نباشند (که هستند) باید تمام چارچوب های این بخش را حذف کنیم و به موارد دیگر بپردازیم.

برای اینکه موضوع هنر بودن بازی های ویدیویی را اثبات کنیم، نیاز داریم بدانیم هنر دقیقاََ چیست و چه تعاریفی را که به هنر بسیار نزدیک باشند را می توان ارائه داد؟ در ادامه مقاله آموزش نقد و بررسی بازی همراه ما باشید تا این موضوع را بررسی کنیم.

سایلنت هیل 2

تعاریف هنر

از قرن ها پیش تاکنون، فیلسوفان، هنرمندان و صاحب نظران مختلفی سعی داشتند تا معانی و تعاریف خود را از هنر ارائه کنند. برخی از این تعاریف، هنر را در زیبایی مخلوق انسان می دانند. یعنی ویژگی هنر، زیبایی مخلوق آدمی است و هر آنچه نزد انسان زیبا بوده، هنر است. اینکه هنر، زیبایی است، جای بحث های بیشتری دارد اما به طور کلی این تعریف، ناقص و دارای ایراد است. مشکل تعریف مذکور، باز و مبهم بودن تعریف و به طور کامل در اختیار قرار دادن پاسخ هنر بودن و یا نبودن به واکنش و نظر مخاطب در موارد و شرایط متفاوت بوده که ممکن است در بسیاری از موارد، برای شناسایی یک هنر، مشکلاتی را به وجود آورد.

دلیل پیدایش مشکلاتی پس از قبول کردن تعریف بالا، به طور کامل متفاوت بودن دیدگاه زیبایی و میزان زیبایی توسط هر فرد است. نظر مخاطب و دید زیبایی فرد، موضوعی مهم است و باید به آن اشاره کرد. اما عامل ارزش گذاری یک هنر و اثر هنری، فقط میزان زیبایی یک مخلوق انسان، از دید هر فرد نیست! چرا که فلسفه نقد هنری، با سلیقه شخصی متفاوت است. به همین دلیل است که علاوه بر آموزش نقد و بررسی بازی، در حال نگارش مقاله فلسفه نقد هنر نیز می باشم که بزودی منتشر خواهد شد.

دیگر تعریف های هنر

تعریف دیگر هنر، آثاری انسانی است که مجموعه احساسات و عواطف و ایده و اندیشه های یک فرد (هنرمند) بوده و به مخاطب منتقل می شود. بسیاری تعریف دیگر نیز وجود دارند. به عنوان مثال، دانشنامه بریتانیکا هنر را اینگونه توصیف می کند:

هنر به‌کارگیری مهارت‌های عملی و تصورات ذهنی در خلق اشیا یا محیط‌هایی زیباست، که با دیگران می‌توانند به اشتراک گذارده شوند.

The Last of Us Part II

مولفه های اصلی هنر

در تعاریف بالا و بسیاری از تعاریف دیگر از هنر، معیار زیبایی یکی از ویژگی های اصلی هنر محسوب می شود. می دانیم که زیبایی نیز احساسات انسان را بر می انگیزد، پس احساسات نیز یکی از زیر مجموعه معیار های هنر است. علاوه بر احساسات و زیبایی، مخلوق آدمی بودن نیز از مولفه های هنر است. انتقال پیام نیز یکی دیگر از این مولفه ها می باشد. البته این پیام می تواند در قالب همان برانگیختن احساسات جای گیرد یا به صورت مجزا، پیامی اجتماعی، آموزشی، تربیتی یا … را به مخاطب ارائه کند.

انتقال پیام، احساسات و زیبایی با نسبت میان اجزا و ترکیب آن ها هنر را می سازد. همین دلیل، از هنر بودن بسیاری از موارد جلوگیری می کند. مثلاََ ریختن چند رنگ ساده بر روی بوم یا خط خطی کردن یک کاغذ هنر نیست. چون نسبتی وجود ندارد و نمی تواند همه مولفه های هنر را رعایت کند.

پیام احساسات

لازم به ذکر است تعریف عده ای که اظهار دارند هنر صرفاََ اخلاق گرا است و باید دارای پیامی اجتماعی باشد غلط است. ناخودآگاه زیبایی، پیامی به احساسات ما می رساند. اما احساسات و زیبایی لازم نیس حتماََ با موضوع اجتماعی، تربیتی، خبری یا آموزشی ترکیب شوند. چون خوده زیبایی، پیامی به احساسات انسان است و برای هنر بودن وجود نوع دیگری از پیام الزامی نیست! در اینجا ما سه مولفه اصلی را برای هنر داریم که می تواند به را در شناسایی هنر ها، کمک کند.

god of war

از آنجا که می توان احساسات را زیر مجموعه ای از زیبایی، و بر انگیختن احساسات و خلق زیبایی را یک پیام دانست، ما به شناسایی مولفه مهم زیبایی نیاز داریم. اما از آنجایی که پیام می تواند جزئی از هر دو موضوع احساسات و اخلاق گرا بودن (پیام اجتماعی، آموزشی و…) باشد، پس به شناختن انواع پیام در هنر و شناسایی پیام در اثر هنری نیاز داریم تا بتوانیم یک اثر هنری را نقد کنیم. وقتی که با هنر و مولفه های آن به خوبی آشنا شویم، می توانیم درک کنیم که دقیقاََ چرا بازی های ویدیویی هنر هستند؟ سپس می توانیم به شناختن نسبت اجزای مختلف هنر در اثر هنری و تشخیص مناسب بودن یا نبودن نسبت ها در اثر و در نهایت آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی که اثری هنری می باشد، به نحوه درست بپردازیم.

بازی های ویدیویی هنر هستند

بازی های ویدیویی شامل اجزای متفاوت و زیادی می شوند. بسیاری از این اجزاء هنر هستند. اگر بازی های ویدیویی را با دیگر هنر ها مقایسه کنید، می توانید به تکامل بازی های ویدیویی پی ببرید. تکاملی که در هیچ هنر دیگری یافت نمی شود! به اعتقاد من، بازی های ویدیویی در واقع کامل ترین و بهترین مجموعه از هنر ها هستند که به همراه اجزایی اختصاصی گیم، هنر بازی ها را تشکیل داده اند. موسیقی، داستان و روایت، طراحی هنری و حتی رقص و دیگر هنر ها را در نظر بگیرید. همه در بازی های ویدیویی ترکیب شده اند.

ما می توانیم یک داستان را به تنهایی بخوانیم. می توانیم یک موسیقی خوب را گوش بدهیم. اما وقتی همه را در جذاب ترین ترکیب با همدیگر داشته باشیم، بسیار لذت بیشتری خواهیم برد و این ترکیب از حضور انفرادی هر کدام بسیار جالب تر است. بازی های ویدیویی به دلیل کامل ترین بودن، جذاب ترین هنر هستند. در سینما ما شاهد ترکیب بسیاری از هنر ها بودیم. اما در بازی های ویدیویی، شاهد کامل ترین ترکیب هستیم.

شاید نتوانیم در اینجا به طور کامل، سینما را با بازی های ویدیویی مقایسه کنیم. اما بازی های ویدیویی به واسطه ارتباط مستقیم با مخاطب و تعامل، از سینما کامل تر هستند. البته اینجا بحث خوب یا بد بودن سینما و بازی های ویدیویی یا دیگر هنر ها نیست! منظور فقط تکامل می باشد نه بیشتر.

اهمیت هنر بودن بازی های ویدیویی

یکی از موضوعات اصلی مقاله آموزش نقد و بررسی بازی پیش رو، همین هنر بودن بازی های ویدیویی است. یک اثر وقتی ارزش هنری نداشته باشد، ما به صورت متفاوتی به آن نگاه می کنیم. اما وقتی آن اثر ارزش هنری داشته باشد، دید ما به کلی نسبت به اثر مورد نظر تغییر پیدا می کند. البته که نوع دید یک منتقد هنری نیز بسیار مهم است. ممکن است برخی افرادی که درباره هنر ها و نقد هنر، اطلاعات زیادی ندارند، ارزش یک نقاشی، موسیقی، بازی یا فیلم سینمایی را متوجه نشوند. بنابراین فردی که بخواند نقد کند یا بررسی بنویسد، نمی تواند صرفاََ یک تجربه کننده معمولی باشد. در واقع دید منتقد، با مخاطب عام متفاوت است.

به همین دلیل است که آموزش نقد و بررسی به بهترین شکل برای افرادی که می خواهند منتقد شوند یا بررسی بنویسند، مهم است. این افراد باید با زیبایی شناسی به صورت کامل آشنا باشند. بتوانند ارزش هنری یک اثر را تشخیص دهند و به بهترین شکل یک نقد یا بررسی بنویسند.

هر فردی که بخواهد منتقد، تحلیل گر یا بررسی کننده شود و این آموزش نقد و بررسی بازی را می خواند، باید با هنر بودن بازی ها آشنا باشد. چون اگر بازی های ویدیویی را هنر در نظر نگیریم، آن وقت نمی توانیم مانند یک هنر، بازی های ویدیویی را بررسی کنیم. بنابراین، باید تکلیف مان درباره هنر بودن بازی های ویدیویی مشخص شود. تا بتوانیم چهارچوب دیدگاه خود را نسبت به بازی ها، مشخص کنیم. به همین دلیل است که تاکنون روی این موضوع تمرکز داشتیم و بیشتر به دنبال اثبات هنر بازی های ویدیویی بودیم که انجام شد.

زیبایی شناسی

زیبایی شناسی، شاخه ای از فلسفه است که به چرایی زیبایی و درک زیبایی ها می پردازد. یک منتقد برای موارد گوناگونی مانند بحث کردن راجب هنر بازی های ویدیویی یا نوشتن برخی مقالات و شرکت در بعضی محافل، نیاز است که با مبحث زیبایی شناسی آشنا باشد. همچنین در نقد و بررسی یک بازی ویدیویی (به ویژه بازی های ارزشمندی که اثر هنری بزرگ و خوبی شناخته می شوند)، آشنایی با زیبایی شناسی لازم است. متاسفانه در بسیاری از مقالات یا کلاس های آموزش نقد و بررسی بازی، به این مورد به درستی پرداخته نمی شود. به همین دلیل است که شاید بیشتر از 90 درصد نقد و بررسی بازی های ویدیویی، فقط یک بررسی (Review) ساده هستند نه یک نقد و بررسی درست!

BioShock

همانطور که گفته شد، یک منتقد باید به بهترین شکل، آموزش نقد و بررسی بازی را فرا بگیرد. یک منتقد برای پیدا کردن نسبت و تناسب میان اجزای یک اثر هنری، ابتدا باید با اجزای آن اثر آشنایی داشته باشد. بنابراین در نقد و بررسی یک بازی ویدیویی، نیاز است که منتقد بتواند هنر های زیر مجموعه بازی ویدیویی (موسیقی، داستان و…) را بشناسد و به درکی از زیبایی آنها برسد.

موسیقی، داستان و روایت داستانی، طراحی و گرافیک هنری و دیگر هنر هایی که در یک اثر هنری به نام بازی ویدیویی وجود دارند، باید به خوبی نقد و بررسی بشوند. علاوه بر این، نقد و بررسی درست نسبت و تناسب این اجزا با هم بسیار مهم است. منتقد باید از خود بپرسد آیا این موسیقی در این کات سین (صحنه سینمایی) مناسب است؟ آیا طراحی هنری این بخش از بازی، با اتمسفر داستان هماهنگ است؟ یا اگر هماهنگ نیست از اشتباه سازندگان و مشکل بازی بوده، یا به دلیل هدف خاصی می باشد که سازندگان می خواهند به آن برسیم؟ بنابر این دقت به نقد و بررسی درست تناسب اجزای یک بازی موضوعی بسیار مهم است.

Red Dead Redemption 2

تناسب اجزای یک بازی

لازم نیست این اجزا، حتماََ یکی از هنر های زیر مجموعه بازی ویدیویی باشند. یک جزء بازی ویدیویی می تواند یک موسیقی خاص که هنر است باشد. یا حتی یک عملکرد فنی متفاوتی که هنر نیست! این درک منتقد از اجزا، او را به سمت نتیجه گرفتن در بخش های مختلف می برد. البته هر بخش نباید به طور کامل، به صورت مجزا نقد شود. بلکه باید با توجه به مبحث تناسب میان اجزا، نتیجه گرفته شود. دلیل اهمیت این تناسب، اهداف است.

بسیاری از مطالبی را که با تیتر نقد و بررسی می توان در اینترنت پیدا کرد، بی ارزش بوده و چیزی بیشتر از بررسی ساده نیستند. یکی از دلایل این موضوع نیز کیفیت سنجی هر جزء بدون دقت به زیبایی شناسی و تناسب اجزا است. در بسیاری از نقد و بررسی های بازی ها، بدون دقت به اینکه بازی یک اثر هنری می باشد، بررسی می شوند. در واقع این افراد بدون اینکه آموزش نقد و بررسی بازی های ویدیویی را به صورت حرفه ای ببینند تا ارزش هنری هر بازی را درک کنند، صرفاََ تجربه گر بازی ها هستند و با یک نویسنده و منتقد حرفه ای اهل قلم متفاوت می باشند.

اهمیت ترکیب و تناسب اجزاء

به همین دلیل در بسیاری از نقد ها، منتقد به اشتباه بخشی از بازی را خوب و بخشی را ضعیف می داند. در حالی که در ترکیب بخش های مختلف یک اثر هنری که در بازی های ویدیویی به دلیل کامل بودن و داشتن هنر های زیادی در زیر مجموعه خود و مکانیک ها و اجزای اورجینال بازی ویدیویی (ترکیب و تناسب اجزا درست یا غلط)، ممکن است هدف تنها پرداختن و حضور یک جزء به تنهایی نباشد. پس باید علاوه بر کیفیت سنجی هر جزء، در نقد، ترکیب و تناسب اجزاء را در نظر بگیریم.

عنوانی مانند Death Stranding را فرض کنید. تقریباََ همه بازیکنان و منتقدان پس از تجربه این بازی، متوجه کندی این عنوان می شوند. اگر بخواهیم به تنهایی این موضوع را که جزئی از گیم پلی و مکانیک های این بازی می باشد را در نظر بگیریم، نمی توانیم به نتیجه ای برسیم. چون بدون درک نسبت این موضوع با اجزای بازی، نتیجه ما بی معنی می شود. زیرا نه می توانیم بگوییم کندی گیم پلی و بازی، خوب است و نه می توانیم بگوییم بد است. بلکه باید به درکی از اهداف بازی و سازنده آن برسیم.

death stranding

درک اهداف

در ساده ترین مثال، بازی های Grand theft Auto را فرض کنید. سازندگان با آزادی عمل بسیاری در گیم پلی بازی، سعی در ساختن عنوانی عامه پسند کرده اند. (البته معیار عامه پسندی فقط آزادی عمل نیست!). کسی نمی تواند از آزادی عمل زیاد این بازی ایراد بگیرد. چون  هدف ساخت این بازی و مخاطبین مورد نظر سازندگان، عنوانی با آزادی عمل بالا و مناسب برای عموم بازی بازان بوده است. پس باید در راستای موفق شدن در مسیر و هدف این بازی آن را نقد کنیم. ما نمی توانیم بگوییم چرا بازی Resident Evil ترسناک است و به دلیل ترسناک بودن این بازی، به آن نمره کم بدیم. یا به همین دلیل، نمره زیادی به این عنوان بدهیم. صرفاََ چون سبک این بازی از سبک های مورد علاقه ما است. پس نقد و بررسی بازی، اجزا و درک نسبت آنها، به درک اهداف رابطه مستقیم دارد.

نسبت اجزا برای ساخت عنوانی در یک سبک در واقع ساده ترین هدف به حساب می آید. صد ها اتفاقاتی که در بازی رخ می دهند، ممکن است هزاران هدف داشته باشند. کندی یک بازی ممکن است برای تاثیرگذاری بیشتر به منظور خلق یک اتمسفر سنگین و یا روایت داستانی باشد. سرعت زیاد یک عنوان برای ایجاد هیجان بالا بوده و صدای باد در یک بازی ترسناک برای ایجاد ترس بیشتر در مخاطب باشد. اهداف یک بازی ممکن است از موارد گفته شده نیز بسیار پیچیده تر و چند لایه باشند. بنابر این، نباید اهداف را فقط بررسی کنیم.

بازی ویدیویی و سرگرمی

یکی از مهم ترین و پر بحث ترین سوالات پیرامون دنیای بازی های ویدیویی، این است که اهداف اصلی بازی ها سرگرمی است؟ بسیاری از بازی بازان و منتقدین، اعتقاد دارند که هدف اصلی بازی های ویدیویی سرگرمی است. یعنی سرگرم ساختن گیمر توسط بازی باید در مهم ترین بخش نقد و بررسی بازی ویدیویی قرار بگیرد. اما بسیاری از منتقدین و گیمر ها متفاوت فکر می کنند. تفکر این دسته از گیمر ها این است که بازی، می تواند هدف های مهم دیگری را نیز بجز سرگرم ساختن مخاطب، دنبال کند. از آنجایی که بازی ویدیویی اثری هنری است، بنابراین صرف سرگرم ساختن مخاطب اصل نیست.

بازی های ویدیویی سال هاست که در بازار عرضه می شوند و همیشه در حال تغییرات بسیار چشمگیر و تحولات مهمی بوده اند. به همین دلیل، چیزی به نام نسل بازی های ویدیویی به وجود آمده است. هم اکنون با حضور کنسول های اکس باکس سری اکس و پلی استیشن 5 و کامپیوتر های شخصی، در نسل نهم بازی های ویدیویی می باشیم. شاید در سال های آغازین صنعت بازی های ویدیویی، هدف اصل بازی سازی سرگرم ساختن بوده است. اما بنظر می رسد با تکامل این صنعت، اهداف دیگری نیز وارد بازی های ویدیویی شده اند.

به عقیده بسیاری از گیمر ها هدف اصلی آثار هنری همچون The Last of Us، Red Dead Redemption یا حتی Bloodborne سرگرمی نیست! در اینجا بود یا نبود سرگرم ساختن مخاطب توسط بازی را به عنوان هدف اصلی مشخص نمی کنیم. بلکه می خواهیم به اهمیت دقت و تحلیل منتقد به اهداف یک عنوان را در نقد و بررسی بازی ویدیویی پی ببریم.

bloodborne

آموزش نقد (Critic)

فرهنگ دهخدا نقد را اینگونه معنی می کند:

“وجه حاضر، قیمت حاضر و آنچه در حال داده می شود”.

همچنین معنای نقد در فرهنگ معین، این چنین آمده است:

“جدا کردن خوب از بد” یا “سره از ناسره” است.

به طور کلی، در نقد باید بدی ها، بی ارزشی ها و ناخالصی ها نمایان و جدا شود تا آنچه خوب و ارزشمند است، باقی بماند و ارزش مشخص شود. بنابراین، نقد در واقع شناسایی، نمایان کردن و جدا سازی بدی ها از خوبی ها بوده تا به ارزش واقعی اثر برسیم. یعنی نقد با بدی ها و برملاسازی آنها سر و کار دارد و نه خوبی ها! در نتیجه، نقد متضاد تعریف و تمجید است و به نمایان کردن ناخالصی ها با بیشترین جزئیات می پردازد. کلی گویی در نقد، وجود ندارد. نقد های درست، کامل، جامع و با جزئیات هستند!

ستایش و تعریف، نقد نیست! اگر یک متن از یک اثر عیب جویی کند نیز آن متن نقد نیست! خیلی از مواردی که در عنوان “نقد” می بینیم، نزدیک نقد هم نیستند! متاسفانه در طی سال های اخیر، از کلمه نقد در زبان پارسی به خوبی استفاده نشده است. همین باعث شده، تا این کلمه از معنی واقعی خود دور شود و متونی را که وجه مشترکی با نقد ندارند، با نام نقد منتشر شوند.

اما اگر از معنای دقیق این واژه در زبان پارسی بگذریم، باید به جزئیات نقد اشاره کنیم. به همین منظور، بهتر است ابتدا به مفاهیم و تعاریف “بررسی”، “بازگویی”، “تحلیل” و “مقایسه” بپردازیم. تا بتوانیم تفاوت این چهار مورد را درک کرده و سپس به صورت تخصصی تر به آموزش نقد و بررسی بازی بپردازیم.

uncharted 4

آموزش بررسی (Review)

بررسی و نقد، بسیار متفاوت هستند. بررسی به کیفیت سنجی محصول تجاری و ارزش گذاری آن می پردازد. برای مثال، شما می خواهید یک ساعت یا یک بازی بخرید. می توانید بررسی آن را مطالعه کنید تا ببینید آیا ارزش قیمتش را دارد یا نه؟ در بررسی، بررسی کنندگان توصیف و توضیحی معمولاََ کلی ( و گاهی جزئی) راجب محصول و اثر می دهند. در بررسی ها، نویسندگان ویژگی های خوب و بد یک اثر را برای شما بازگو می کنند. بررسی کنندگان در بررسی ها، سلایق مختلف را در مورد یک محصول بررسی می کنند تا بتوانید انتخاب بهتری داشته باشید.

مثلاََ در بررسی یک بازی، می نویسند “اگر از طرفداران سبک ماجراجویی هستید، حتماََ این اثر را تجربه کنید و اگر خیلی اهل این سبک نیستید، بهتر است اصلاََ به این بازی نزدیک نشوید و پول و وقت خود را هدر ندهید!”. یا مثلاََ می خوانیم:” اگر با اعضای خانواده یا دوستان خود بازی می کنید، از این عنوان بسیار لذت خواهید برد. اما اگر کسی را برای همراهی ندارید، این بازی پس از مدتی خسته کننده می شود.”

بررسی، با اثر مورد نظر، به عنوان یک محصول کیفی برخورد می کند. اینکه این بازی، به قیمت 60، 40 یا 25 دلاری خود می ارزد؟ یا داستان بازی مورد نظر، بسیار کوتاه است؟ در واقع بررسی ها به راهنمایی مخاطب برای انتخاب محصول و کیفیت سنجی و توصیف آن می پردازند. داستان بازی بد است. گرافیک هنری بازی شاهکار است و لودینگ های بازی، بسیار طولانی می باشد. مشابه این موارد را می توان در صد ها بررسی بازی خواند. همه این ها در بهترین حالت ممکن، فقط یک بررسی هستند. یعنی برخلاف ادعا نویسنده، نقدی وجود ندارد.

Hades

تفاوت نقد (Critic) و بررسی (Review)

تیتر اصلی یک مطلب، نمایان گر محتوای آن مطلب است. تیتر بسیاری از بررسی هایی که در وبسایت ها و یا حتی شبکه های اجتماعی نیز دیده می شود، نقد و بررسی است. وقتی تیتر نقد و بررسی است، یعنی بخشی از محتوا شامل نقد بوده و بخشی شامل بررسی. اما بیشتر از 90 یا حتی 95 درصد مطالبی که تیتر نقد و بررسی دارند، فقط بررسی هستند و نه بیشتر! در بررسی ها، به یک بازی که یک اثر هنری است، به عنوان کالا رفتار می شود. در نقد ها، بازی ویدیویی حکم یک اثر هنری را دارد و به زیر ذره بین منتقد می رود.

نمی خواهم بگویم بررسی بازی خوب نیست. اما باید بدانیم که بررسی با نقد کاملاََ متفاوت است و از تفاوت های آن، آگاه باشیم. در بررسی، به سراغ جداسازی بدی ها و ناخالصی ها نمی رویم. چون خوده آنها ویژگی کلی محصول حساب می شوند. در حالی که نقد با تغییر و دخالت در اثر، میان سره و ناسره شکافی ایجاد می کند. متاسفانه در بسیاری از کلاس های آموزش نقد و بررسی بازی، به تفاوت های نقد، بررسی و تحلیل اشاره نمی شود.

gta san andreas

تحلیل

تحلیل نیز هم با نقد و هم با بررسی کاملاََ متفاوت است. در واقع تحلیل، برای آسان سازی یا قابل فهم کردن یک چیز پیچیده به زبان ساده است. یک بازی معمایی، ممکن است داستانی پیچیده داشته باشد. تحلیلگر با دانش خود، در تحلیل خود این داستان پیچیده را معمولاََ با جداسازی و شرح بخش های مختلف به زبان ساده توضیح می دهد. یعنی در تحلیل، قابل فهم کردن یک موضوع با توضیح هر جزء مهم بوده و هدف است. تحلیل، می تواند در نقد و حتی بررسی نیز استفاده شود.

برای مثال، یک منتقد ابتدا یک گیم پلی یا داستان بازی را تحلیل کرده و سپس به نقد آن می پردازد. این امر موجب می شود تا مخاطب با نقد و یک موضوعی که ممکن است کمی پیچیده باشد، به خوبی ارتباط برقرار کند. ما انواع تحلیل را در آثار هنری داریم. از تحلیل معنای یک تابلوی نقاشی گرفته تا یک فیلم سینمایی. اما در این مقاله می خواهیم به آموزش نقد و بررسی بازی و انواع تحلیل بازی های ویدیویی بپردازیم.

Metal Gear Solid

انواع تحلیل بازی های ویدیویی

انواع مختلفی از تحلیل برای بازی های ویدیویی وجود دارند. یکی از این تحلیل ها، تحلیل فنی است. تحلیل داستان، تحلیل موسیقی و تحلیل گیم پلی نیز از دیگر تحلیل های اصلی بازی ها هستند. تحلیلگر بازی های ویدیویی، باید با توجه به موضوع تحلیل، تمام اطلاعات تخصصی بازی را جمع آوری کرده و بررسی کند. سپس به تحلیل و بررسی و بیان ساده مطالب خود بپردازد. تحلیل کردن هر بخش از بازی های ویدیویی کاری تخصصی است. تحلیلگر باید کاملاََ به موضوعی که می خواهد آن را تحلیل کند، مسلط باشد. در ادامه به توضیح بیشتر در مورد برخی موضوعات تحلیلی مهم می پردازیم.

the last of us part ii

تحلیل داستان و روایت

در تحلیل داستان و روایت، تحلیلگر باید تمام رویداد های داستانی بازی را زیر نظر بگیرد. معمولاََ تحلیل داستانی برای بازی هایی انجام می شود که داستانی احساسی، غیر کلیشه ای، حرفه ای یا پیچیده داشته باشند. همچنین تحلیلگر باید به نماد های موجود در بازی نیز دقت و آنها را تحلیل کند. در بسیاری از بازی ها، روایت داستان از طریق محیط انجام می شود. به همین دلیل توجه به نماد های درون بازی مهم است. محیط های بسیاری از عناوین داستانی، شامل حرف هایی ناگفته از داستان بازی هستند. عنوانی مانند Limbo کاملاََ روی روایت محیطی تمرکز کرده است.

طراحی هنری و گیم پلی نیز در بسیاری از مواقع در روایت داستان نقش دارند. طراحی هنری در بسیاری از بازی ها بخش زیادی از ساخت اتمسفر داستان را بر عهده می گیرد. اما گیم پلی معمولاََ به طور پنهان در ساخت اتمسفر یا روایت نقش دارد. اما نقش گیم پلی به مانند نماد های محیطی و طراحی هنری و عناصر اصلی داستانی در همه بازی ها مهم نیست.

یکی دیگر از مهم ترین و محبوب ترین تحلیل ها، تحلیل فنی است. در ادامه به طور مفصل به بخش های یک تحلیل فنی درست می پردازیم.

Cyberpunk2077

تحلیل فنی

تحلیل فنی برای بسیاری از بازی های AAA که گرافیک فنی خوبی دارند، انجام می شود. در تحلیل های فنی، به نورپردازی، تکسچر ها، انیمشن ها و فریم بر ثانیه بازی اشاره می شود. علاوه بر این موارد، عملکرد آب، آتش و مقایسه تریلر با گیم پلی نیز جزء تحلیل فنی محسوب شوند.

فریم بر ثانیه

در بخشی از تحلیل فنی، تحلیلگر باید بخش های مختلف بازی را از نظر میزان فریم بر ثانیه تحلیل کند. این بخش ها شامل گیم پلی بازی در مراحل مختلف و صحنه های سینمایی می شوند. مقایسه میزان فریم بر ثانیه در بخش های مختلف و پلتفرم های مختلف در یک بخش یکسان در تحلیل فنی وجود دارد.

نورپردازی

علاوه بر فریم بر ثانیه، نورپردازی بازی یکی دیگر از بخش های مهم تحلیل فنی است. سیستم نورپردازی مستقیم و غیر مستقیم روی محیط، سیستم نورپردازی اختصاصی صورت یا بدن کرکتر، بازتاب نور، ری تریسینگ، سایه ها از موضوعات مهمی هستند که در تحلیل فنی وجود دارند. تمام این موارد را تحلیلگر باید بررسی کند. مثلاََ اینکه سیستم های نورپردازی غیر مستقیم بازی چگونه عمل می کند؟ بازی چگونه در برابر نور ها سایه پردازی می کند؟ آیا صورت و بدن شخصیت های بازی یا اجسام خاص، سیستم مخصوص نور دارند؟ بازتاب نور و ری تریسینگ بازی چطور است؟ پاسخ تمام این سوالات در بخش نورپردازی تحلیل فنی یک بازی ویدیویی وجود دارد.

BioShock

تکسچر و انیمیشن

توضیحات تحلیلگر درباره تکسچر های بازی نیز یکی دیگر از موارد تحلیل فنی است. تحلیلگر باید گرافیک تکسچر های مختلف بازی را مقایسه کند. تکسچر های محیط، شخصیت ها و و صورت آنها از بخش تکسچر تحلیل فنی حساب می شوند. همچنین تحلیل انیمیشن های یک بازی در تحلیل فنی وجود دارد. تحلیلگر باید انیمیشن های مختلف بازی را مانند انیمیشن حرکات صورت، راه رفتن و دیگر انیمیشن ها را تحلیل کند. تحلیل انیمیشن های NPC ها و اجسام بازی نیز در بخش تحلیل انیمیشن ها باید حضور داشته باشند.

فیزیک

یکی دیگر از مواردی که در تحلیل فنی وجود دارد، تحلیل فیزیک بازی است. تحلیل فیزیک اجسام از مهم ترین بخش های تحلیل فنی هستند. تحلیل فیزیک آب، آتش، سنگ، برخورد اجسام، شکستن شیشه و دیگر موارد باید در تحلیل فنی وجود داشته باشند. تحلیل فیزیک یک بازی، خود شامل بخش های زیادی است. مثلاََ در یکی از بخش ها، به شکستن شیشه اشاره می شود. انواع ضربات یا شلیک هایی به شیشه که باعث شکستن می شود را در تحلیل باید بررسی کنیم. در برخی بازی ها مانند The Last of us Part II، شکستن شیشه به صورتی بسیار حرفه ای انجام می شود. این مورد در این بازی بسیار شبیه به واقعیت طراحی شده است.

یا بیایید به فیزیک آب اشاره کنیم. بررسی اتفاقاتی که در شنا کردن در آب، افتادن یک جسم در آب یا شلیک کردن به آب رخ می دهد در بخش فیزیک تحلیل فنی وجود دارد. یکی از صد ها مشکل فنی بزرگ بازی Cyberpunk2077، فیزیک آب است. اگر جسمی به آب فرو رود، هیچ اتفاق خاصی نمی افتد. یا اگر به آب های بازی شلیک کنید، هیچ آبی نمی پاشد.

ماینکرفت

اما برای مثال اگر دوباره به The Last of Us Part II بازگردیم، تمام فیزیک آب به خوبی طراحی شده است. شلیک های شما به آب با واکنش پاشیدن بسیار طبیعی آب رو به رو می شود. افتادن شما در آب نیز همچنین. حتی اگر در بخش هایی از آب که لجن روی آب را پوشانده است شنا کنید، بدن شخصیت اصلی در حال شنا پوشش روی آب را به هم میزند. یا اگر به شما تیری بخورد و در کنار آب باشید، خون شما به طرز بسیار با کیفیتی وارد آب می شود. فیزیک بازی موضوعی مهم است و به همین دلیل تحلیل آن نیز بسیار با اهمیت می باشد.

هوش مصنوعی

هوش مصنوعی نه تنها یکی از مهم ترین بخش های تحلیل فنی است، بلکه در تحلیل، نقد و بررسی بازی ویدیویی نیز بسیار مهم می باشد. هوش مصنوعی کاری می کند که اجسام و افراد درون بازی، واکنش هایی مشابه واقعیت داشته باشند. مثلاََ دشمنان بازی به خوبی شما را تعقیب کنند و تمام رفتار ها به بهترین نحو، برنامه ریزی شده باشد. تحلیلگر، باید هوش مصنوعی بازی را در بخش های مختلف با اجسام و افراد مختلف امتحان و تحلیل کند. رفتار هایی که برای NPC های یک بازی ویدیویی برنامه ریزی شده اند بسیار مهم است. هوش مصنوعی به طبیعی تر شدن بازی کمک می کنند. بنابراین تحلیلگر نباید به سادگی از هوش مصنوعی یک بازی در تحلیل فنی بگذرد.

The Last of Us Part II

مقایسه

مقایسه با تحلیل متفاوت است. اما می تواند در کنار تحلیل ظاهر شود و ابزاری برای تحلیل بهتر باشد. یک مقایسه درست از دو بازی، برخی اصول دارد که باید رعایت شوند. اولین و مهم ترین اصل مقایسه دو بازی، قابل مقایسه بودن دو اثر حداقل در موضوع مقایسه است. اگر مقایسه دو بازی ویدیویی از نظر کلی باشد، دو بازی باید به یکدیگر کمی شبیه باشند و نقاط مشترکی داشته باشند. دو یا چند عنوانی که با یکدیگر تفاوت زیادی دارند قابل مقایسه نیستند. مثلاََ شما نمی توانید دو بازی Resident Evil و FIFA را با یکدیگر مقایسه کنید. چون این دو کاملاََ با همدیگر متفاوت هستند. اما مقایسه دو نسخه از فرانچایز Assassins Creed با یکدیگر یا مقایسه بازی Call of Duty با Battlefield امکان پذیر است.

از مورد اول که بگذریم، مقایسه باید موضوع مشخصی داشته باشد. مقایسه دو بازی، از نظر گرافیک فنی است؟ یا داستان و روایت؟ یا گیم پلی؟ یا اصلاََ می خواهیم دو بازی را به طور کامل و کلی با یکدیگر مقایسه کنیم؟ اگر مقایسه ما موضوعی نبوده و کلی باشد، باید تمام بخش های مختلف یک بازی را در نظر بگیریم و مقایسه کنیم. در مقایسه لازم نیست برتری یک عنوان را مشخص کنیم. فقط کافی است اجزای دو اثر را در کنار یکدیگر قرار بدهیم و از زوایای مشترک به دو یا چند اثر نگاه کنیم. مثلاََ ابتدا داستان های دو بازی را در کنار یکدیگر قرار بدهیم. سپس بخش های مختلف داستان این دو بازی را بررسی و به نقاط مشابه و متفاوت آنها اشاره کنیم. در یک مقایسه کلی، باید تمام اجزای بازی در مقایسه حضور داشته باشند.

اما ممکن است مقایسه ما موضوعی باشد. یعنی بر روی یک بخش از دو یا چند بازی متمرکز باشد. در این موقع بهتر است روی موضوع مورد نظر تسلط کافی را داشته باشیم. سپس تمام اطلاعاتی را که از این دو بازی در موضوع مورد نظر داریم، با یکدیگر مقایسه کنیم. مثلا گیم پلی دو عنوان Call of Duty و Battlefield را با یکدیگر مقایسه کنیم.

تحلیل با مقایسه

در تحلیل یک اثر یا بخشی از یک اثر، می توانیم از مقایسه استفاده کنیم. مقایسه عملکرد یک بازی در پلتفرم های مختلف، مقایسه تریلر و اثر نهایی و… نمونه هایی از حضور مقایسه در تحلیل هستند. در برخی تحلیل ها می توان مقایسه های دیگری نیز کرد. مثلاََ در تحلیل فنی یک بازی، می توان عنوان مورد نظر را با عنوان دیگری که از همین موتور بازی سازی استفاده کرده است مقایسه کنیم. همانطور که گفته شد، لازم نیست برتری یکی از این عناوین را مشخص نماییم. تنها مقایسه عملکرد کافی است.

در مثالی دیگر، می توانیم به تحلیل داستانی اشاره کنیم. در یک تحلیل داستانی، می توانیم بخش هایی از داستان را با آثار قبلی نویسنده یا آثار مشابه مقایسه کنیم. نکته اینجاست که در تحلیل نمی خواهیم به نتیجه ای برسیم. صرفاََ می خواهیم اطلاعاتی را راجب آن موضوع در بازی مورد نظر به زبان ساده بیان کنیم. بخشی از این اطلاعات برای تکامل، ممکن است با مقایسه همراه باشد. حال به سراغ آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی برویم.

Assassins Creed Valhalla

آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی

همانطور که گفته شد، بررسی بازی صرفاََ بازگویی تجربیات نویسنده از تجربه یک اثر است. تجربیاتی که نویسنده می خواهد با ترکیب آن با سنجش و کیفیت یک بازی، به عنوان نقد و بررسی بازی به مخاطب ارائه دهد. در حالی که این موضوع کاملاََ و صد در صد غلط است. به همین دلیل، بیشتر نوشته هایی که در شبکه های اجتماعی (تلگرام، ردیت و…) وبسایت ها (با موضوع بازی ایرانی و داخلی، سرگرمی و عمومی) و مخصوصاََ سایت های نوشته آزاد (مانند سایت ویرگول، وبلاگ ها، تلگراف نرم افزار تلگرام و…) می بینیم، نه تنها نقد و بررسی حساب نمی شوند، بلکه همه آنها حتی به یک بررسی (بدون نقد) درست نیز نمی توانند نزدیک بشوند!

نقد و بررسی بازی های ویدیویی کاری بسیار حرفه ای و سخت است و هرکسی که صرفاََ گیمر است، نمی تواند آن را انجام ندهد. علاوه بر تمام نکاتی که برای آموزش نقد و بررسی بازی های ویدیویی از ابتدای مقاله تاکنون ذکر شد، بسیاری از موارد و نکات دیگر نیز وجود دارند که باید در نقد و بررسی رعایت شوند. منتقد یک بازی، باید پس از تجربه از سبک بازی مورد نظر، آگاه شود. علاوه بر شناسایی سبک بازی، منتقد باید در آن سبک اطلاعات زیادی داشته باشد.

تسلط منتقد بر روی سبک

برای مثال، کسی که می خواهد یک بازی ریسینگ را نقد کند، باید نسخه های دیگر آن عنوان (اگر نسخه های دیگری داشته باشد.) را به همراه تعداد زیادی از عناوین ریسینگ با سطوح کیفیتی متفاوت را بازی و نقد و بررسی کرده باشد. مثلاََ منتقدی که نسخه های مختلف فرانچایز Resident Evil را انجام داده و نقد بررسی کرده است، نمی تواند برای اولین بار یک عنوان پلتفرمر با مکانیک های گیم پلی و اتمسفری کاملاََ متفاوت را مانند Ratchet and Clank نقد و بررسی کند. بنابر این، منتقد باید برای نوشتن یک نقد و بررسی حرفه ای، به سبک بازی، نسخه های دیگر و عناوین مشابه تسلط کافی داشته باشد. اما این تنها برای بخشی از بازی هاست.

fallout 4

سبک شناسی بازی های های ویدیویی

سبک شناسی، در نقد و بررسی بازی ویدیویی بسیار مهم است. بازی های مختلف، سبک های متفاوتی را نیز دارند. برخی بازی ها، اکشن هستند، و برخی ادونچر و برخی دیگر نیز ترسناک و… . بیشتر گیمر ها و بازی بازان، با سبک های محتلف بازی ها آشنا هستند. بسیاری از گیمر ها نیز به تعدادی سبک خاص علاقه دارند و اهل همه سبک ها نیستند. منتقدین بازی های ویدیویی باید به طور کامل با سبک های مختلف بازی ها آشنایی داشته باشند. بتوانند سبک های متفاوت را به راحتی تشخیص بدهند و اطلاعات جامعی از هر سبک داشته باشند. همانطور که گفته شد، سبک یک بازی در نقد و بررسی و حتی تحلیل آن، بسیار اهمیت دارد. به همین دلیل، منتقدین باید روی سبک های مختلف مسلط باشند.

البته پیش تر در موضوع “آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی” به سبک اشاره ای کوتاه شد. اینکه منتقد یک بازی، نمی تواند هر عنوانی را از هر سبکی به خوبی نقد کند. زیرا باید در سبک هایی که فعالیت می کند، تسلط و اطلاعات بالایی داشته باشد. برخی از سبک های بازی های ویدیویی عبارتند از: اکشن، تیراندازی (شوتر)، ورزشی، نقش آفرینی (RPG)، شبیه سازی، استراتژی، ماجراجویی، پازل و… .

برای اطلاعات بیشتر پیرامون سبک ها، پیشنهاد میشود مقاله معرفی انواع سبک بازی های ویدیویی را بخوانید

مجموعه ای از مولفه هایی مرتبط (و گاهی نامرتبط) یک سبک را می سازند. در بازی هایی که یک سبک دارند، نقاط مشترکی دیده می شوند. برخی از آن نقاط مشترک همان مولفه های سبک هستند. یک منتقد بازی های ویدیویی، در نقد های خود می تواند از برخی استاندارد ها و فرم های سبک بازی استفاده کند. یعنی بازی را با استاندارد های سبک آن بازی مقایسه کند. اما این مورد را نمی توان برای تمام نقد و همچنین بسیاری از بازی های ترکیبی و چند سبکی یا متفاوت استفاده کرد.

استریم تولید محتوا یوتیوب توییچ

سبک شکنی

هر سبک اصلی بازی ها، تعدادی زیر مجموعه دارد. همچنین ما در بسیاری از عناوین سبک های ترکیبی زیادی را نیز می بینیم. مثلاََ سبک اکشن ادونچر (اکشن ماجراجویی) در واقع ترکیبی از دو سبک اکشن و سبک ماجراجویی است. اما به واسطه رشد و محبوبیت بسیار زیاد این سبک طی چند سال اخیر، برخی اکشن ادونچر را نیز جزء سبک های اصلی می دانند. موضوع این است که منتقد بازی های ویدیویی، باید با تمام سبک ها و بسیاری از ترکیبات معروف، آشنایی داشته باشد. اما گاهی اوقات سبک شکنی هایی نیز رخ می دهد که کار را برای منتقد سخت می کند.

چند مثال از سبک شکن ها

راستش را بخواهید، در مقاله آموزش نقد و بررسی بازی نمی توان تمام این موضوع را توضیح داد یا مثال زد. دلیل این مشکل نیز این است که تمام بازی های ترکیبی و سبک شکن، با یکدیگر تفاوت های زیادی دارند. بنابراین، می توانیم تنها تعدادی از این بازی ها را مثال بزنیم. اما بگذارید به Death Stranding اشاره کنیم. عنوانی مانند Death Stranding نیازمند نقدی بسیار حرفه ای توسط منتقدی کاربلد است. با سرچ نقد و بررسی این بازی در اینترنت، ده ها سایت ایرانی و خارجی که این عنوان را نقد کرده اند، پیدا می کنید. اما متاسفانه بسیاری از آنها بسیار ناشیانه هستند. یا بسیاری از این موارد به نام نقد، فقط این بازی را بررسی کرده اند.

البته این موضوع فقط مربوط به Death Stranding نیست! بسیاری از بازی هایی که نسخه دیگری نداشته و عنوانی مشابه ندارند، نیازمند نقد و بررسی حرفه ای و درستی هستند. بسیاری از بازی ها در یک سبک خاص جای می گیرند. اما بعضی بازی ها، ترکیباتی از سبک های متفاوت هستند.

گرچه می توانیم سبک های ترکیبی بازی Death Stranding و دیگر عناوین خاص را نام ببریم. اما گاهی اوقات باید سبک شکنی هایی نیز انجام بدهیم. سبک شکنی، به منظور ساخت یا ایجاد سبک جدیدی نیست. سبک شکنی در واقع به این معنی می باشد که یک عنوان به میزان زیادی سبک های متفاوتی را با هم ترکیب کرده باشد. این ترکیبات، گاهی اوقات موفق می شوند و گاهی اوقات نیز شکست می خورند. نکته مهم اینجاست که برای بازی های سبک شکن نیز باید نقدی سبک شکن نیز نوشته شود. یعنی نقد آن بازی نیز از چارچوب ها و استاندارد ها و فرم های همیشگی نقد ها، دور شود و ترکیبی جدید را ببینیم که مناسب بازی مورد نظر باشد.

نقد سبک شکن ها

نقد بازی هایی که سبک های متفاوت را با یکدیگر ترکیب می کنند، بسیار سخت است. منتقد این بازی ها، باید به تمام سبک هایی که با یکدیگر ترکیب شده اند، مسلط باشد. برای مثال، می توانیم به همین بازی Death Stranding که پیش تر به آن اشاره کردیم، بپردازیم. برخی منتقدان این بازی یا کاربران، ممکن است فکر کنند که برای نقد Death Stranding، آشنایی با اکشن ماجراجویی کافی است. چون هر منتقد و تقریباََ بیشتر بازی بازان، می توانند با نگاه اول به Death Stranding متوجه المان های اکشن ماجراجویی بشوند.

اما اینطور نیست! من نمی خواهم از این بازی دفاع کنم. یا سطح Death Stranding را از سطح بازی بازان یا منتقدین بالاتر بدانم. یا کیفیت نهایی و ارزش بازی جنجالی آقای هیدئو کوجیما، یعنی Death Stranding را بسیار بالا و خوب بدانم. موضوع فقط سخت تر و متفاوت تر بودن نقد این عناوین و آموزش نقد و بررسی بازی های سبک شکن می باشد.

نقد برخی بازی ها مثل همین بازی Death Stranding، نیازمند اطلاعات بسیار بیشتری از یک سبک است. چیزی که با خواندن بسیاری از نقد های این بازی و عناوین مشابه، متوجه میشویم نویسنده، اطلاعات کافی را برای نقد این عناوین نداشته است. نقد یک عنوان سبک شکن، فقط به تسلط روی سبک گیم پلی آن بازی ختم نمی شود. بلکه همانطور که در بخش های ابتدایی مقاله اشاره شد، منتقد باید با دیگر هنر های زیر مجموعه هنر بازی ویدیویی نیز آشنا باشد. چون یک بازی، فقط شامل گیم پلی نیست! داستان، موسیقی و دیگر اجزای هنری یا اورجینال ویدئو گیم نیز باید حرفه ای نقد شوند.

children of morta

بازی های متفاوت؛ نقد های متفاوت

عنوانی مانند The Last of Us Part II یا بسیاری از آثار هنری داستانی را که جنجالی بودند را در نظر بگیرید. این جنجال ها و سر و صدا ها و نظرات مختلف برای داستان یک بازی، قطعاََ بی دلیل نیست. این موضوع، نشان می دهد که بازی مورد نظر، خارج از محدوده عادی بوده است. محدوده عادی که بیشتر بازی بازان به آن عادت کرده اند. البته همانطور که گفته شد، یک بازی متفاوت به خاطر تفاوت خود، نه خوب است و نه بد. باید نقد شود تا ارزشش مشخص شود. ممکن است یک بازی که عناوینی رقیب دارد و مشابه اش زیاد پیدا می شود، از یک بازی متفاوت بهتر باشد و بلعکس. اما عناوین متفاوت، نیازمند نقد های متفاوتی نیز هستند. نقد هایی که باید به بخش های متفاوت آن بازی، دقت کنند.

گیم پلی، داستان، طراحی هنری، موسیقی و سایر بخش های یک عنوان متفاوت، باید به صورت کاملاََ تخصصی و جداگانه نقد و بررسی شوند. نقد و بررسی هر کدام از این بخش ها به تنهایی کاملاََ فاقد اعتبار هستند. چون این بازی ها معمولاََ به دلیل تفاوت خود، معنا و مفهوم و هدف های متفاوتی را نیز دارند. پس باید بعد از آگاهی نسبت به اجزای یک بازی، نسبت میان اجزا باید با بیشترین دقت، مورد نقد و بررسی قرار بگیرد. اینجاست که اهداف بازی برای منتقد آشکار می شود.

من قبل از نگارش این مقاله آموزش نقد و بررسی بازی، مقالات بسیار دیگری را مطالعه کردم. در این مقالات و منابع نیز همچون چیزی که قبل نگارش این مقاله می اندیشیدم، به طراحی سوالات اشاره شده است. منتقد بازی باید با کنار هم گذاشتن تمام این موارد، از خود سوالاتی بپرسد. پس از طرح سوالات، باید به دنبال جواب مورد قبولی برای این سوالات باشیم.

Kena: Bridge of Spirits

سوالات یک منتقد و پاسخ اثر هنری

همانطور که گفته شد، منتقد باید بتواند سوالات درستی را طراحی کرده و پاسخ هایی را نیز بیابد. این موضوع بسیار سخت است. این سختی برای بازی های متفاوت و سبک شکن، چند برابر می شود. چون منتقد باید سوالات بسیار درستی را نسبت به بازی مورد نظر طرح کرده و جواب های درستی را نیز بیابد. وقتی منتقد به کار خود مسلط باشد، قطعاََ می تواند پاسخ های درست و قانع کننده ای را بیابد که خوانندگان را قانع کند که در حال مطالعه نقد خوبی هستند. اگر منتقد سوالاتی را هنگام نقد، از خود راجب بازی نپرسد، مقاله او بیشتر به یک بررسی شبیه شده و از قالب نقد دور می شود.

در پیدا کردن پاسخ برای سوالات، منتقد نباید از فرم و سبک پیروی کند. یعنی اگر استاندارد های یک سبک یا فرم، سرعت بالای گیم پلی است، منتقد یک بازی سبک شکن، باید استاندارد ها و فرم های مورد قبول و همیشگی را کنار بگذارد. چون در واقع در حال نقد کردن اثری متفاوت است. اثری که دلیل تفاوتش، همین پیروی نکردن از قواعد سبک ها و فرم ها می باشد. چند سوال به عنوان مثال:

گیم پلی بازی چرا اینقدر سریع یا ساده طراحی شده است؟ اگر گیم پلی کند تر و پیشرفته تر بود، بهتر نبود؟ یا این مدل گیم پلی برای خلق اتمسفر داستان یا هیجان یا حتی ترکیب با موسیقی و طراحی هنری نیاز است؟ یا اصلاََ چرا داستان این بازی، چنین پایان بندی دارد؟ پایان بندی بازی اگر این چنین و آنچنان بود بهتر نبود؟ اگر پایان بندی داستان بازی متفاوت می شد، کارگردان بازی به هدف خود می رسید؟ یا در رسیدن به اهداف خود موفق هستند؟ یا نتوانستند آنطور که باید بازی خود را تاثیرگذار توسعه دهند؟

دلیل طرح سوال و پیدا کردن جواب، دقت به جزئیات بازی ویدیویی مورد نظر است. طرح تعداد زیادی سوال خوب توسط منتقد، باعث می شود که منتقد به بیشتر بخش های بازی دقت کند. بنابراین در نقد و بررسی بازی ویدیویی، موضوعی مهم است.

رزیدنت ایول 4

اصول نگارش نقد و بررسی بازی

اگر تمام موارد بالا را انجام دادیم، در آموزش نقد و بررسی بازی به مرحله نگارش می رسیم. فرقی نمی کند مقاله ما نقد باشد، یا یک بررسی، به هر حال باید با روش و اصول نگارشی زبان ادبیات پارسی، به درستی نگارش شود. این اصول را بیشتر نویسندگان بلد هستند، فقط باید در مقالات خود آنها را رعایت کنند. شاید این بخش مقاله، شما را به یاد کلاس ادبیات مدرسه خود بی اندازد. اما به دلیل اهمیت اصول نگارش، به طور مختصر به مواردی که رعایت آنها الزامی است، اشاره کردیم. در نگارش مقاله جمله بندی ها، کلمات به کار رفته در متن، علائم نگارشی و طول جملات بسیار مهم هستند.

طول جمله

یکی از مواردی که متاسفانه در مقالات و مطالب به خوبی رعایت نمی شود، طول جمله است. در مقالات و نقد ها که بیشتر از چند صد یا حتی چند هزار کلمه طول دارند، باید کمتر از 20 درصد جملات زیر 20 کلمه باشد. یعنی نویسنده باید بکوشد تا جملاتی کوتاه و با معنا را بنویسد. گاهی بعضی مقالاتی را مشاهده می کنیم که یک جمله آن، اندازه یک بند است! و این کاملاََ غلط بوده و حتی از نظر کامپیوتری، برای بازدید بیشتر تاثیر منفی را به همراه دارد. بنابراین شما مجاز هستید که از هر پنج جمله خود، فقط در یک جمله، بیشتر از 20 کلمه بنویسید.

برخی برای کوتاه نشان دادن جملات در بعضی نرم افزار ها یا وبسایت ها، از گذاشتن نقطه در وسط جمله استفاده می کنند. یعنی وسط جمله، نقطه می گذارند. این موضوع کاملاََ غلط است و باید از نظر کلی جملات کوتاه باشند تا خواننده راحت تر محتوا را درک کند و مقاله نیز بازدید بهتری را تجربه کند. بنابراین نقطه گذاری در وسط جملات، اشتباه بوده و از آن بپرهیزید.

علائم نگارشی

علائم نگارشی در یک مقاله، اهمیت بسیار زیادی دارند. این علائم، باید در مقالات به نحو درستی استفاده شوند. یعنی مکان استفاده از علائم مهم است. علائم ( . ، ؛ ) باید به کلمه قبل خود بچسبند (بدون فاصله) و با کلمه بعدی یک فاصله داشته باشند. به سه مثال زیر توجه کنید:

(صحیح: آموزش نقد و بررسی بازی، یکی از مقالات وبسایت ویولت گیمرز است.)
(غلط: آموزش نقد و بررسی بازی ،یکی از مقالات وبسایت ویولت گیمرز است .)
(غلط: آموزش نقد و بررسی بازی ، یکی از مقالات وبسایت ویولت گیمرز است . )

tomb rider

انتخاب کلمات

ما به عنوان نویسنده در هر متنی، از کلمات مختلفی استفاده می کنیم. انتخاب کلمات مناسب در نگارش یک مقاله، امری بسیار مهم است. در مقالات که راجب بازی های ویدیویی هستند، بهتر است نام بازی ها را انگلیسی بنویسیم. یعنی بجای نوشتن لست آو آس، بنویسیم The Last of Us. همچنین برخی از نویسندگان نام بازی ها را ترجمه می کنند که این مورد کاملاََ غلط است. مثلاََ در مقاله ای بجای نوشتن Call of Duty نوشته شده ندای وظیفه که غلط است. نام در تمام مقالات و مطالب دنیا نباید ترجمه شود. بنابراین نام ها باید بدون ترجمه و به صورت انگلیسی نوشته شوند. علاوه بر نام ها، انتخاب کلماتی که برای بیشتر مخاطبین قابل فهم باشد نیز بسیار مهم است.

چارچوب مقاله

در نوشتن مقالات خود، باید از چارچوب و فرم های مقاله استفاده کنیم. در این مقاله به فرم شکنی در نوشتن نقد های عناوین متفاوت اشاره شد. اما در واقع موضوع آن بخش، محتوا بود. اما چارچوب کلی مقاله باید رعایت شود. مقاله باید تیتر مناسبی داشته باشد که تمام محتوا را به طور کوتاه بیان کند. تیتر مقاله نباید بلند باشد. بعد از تیتر، چکیده مقاله باید نوشته شود. چکیده در واقع خلاصه ای از عناوین و مباحث مهم مقاله است که خواننده با مطالعه آن، از محتوای کامل مقاله آگاه می شود. بعد از چکیده به مقدمه میرسیم. مقدمه مقاله، در واقع یک تا چند پاراگراف (بسته به میزان محتوای مقاله) است که خواننده را برای شروع و مطالعه مقاله آماده می کند. مقدمه ذهنیتی کلی به مخاطب می دهد و او را به آرامی وارد موضوع مقاله می کند.

پس از مقدمه، بخش های مختلف مقاله باید با ترتیب درستی نوشته شوند. یعنی ترتیب موضوعات مقاله مهم است. در نهایت به جمع بندی و نتیجه گیری میرسیم. این بخش نیز مانند مقدمه در یک یا چند پاراگراف نوشته می شود. جمع بندی، مهم ترین نکات مقاله را به صورت کوتاه، بازگویی می کند. نتیجه گیری نیز آخرین بخش مقاله است. پس از نتیجه گیری، محتوای مقاله تمام می شود. در نقد و بررسی بازی ویدیویی، در واقع نویسنده مستقیماََ محتوا را نوشته است. اما در برخی مقالات که از منابعی استفاده شده، باید در آخر مقاله لیست شوند.

چارچوب برخی مقالات با یکدیگر متفاوت است. در این بخش فقط به برخی از موارد اشاره کردیم. در آینده در مقاله آموزش مقاله نویسی پیرامون بازی های ویدیویی، به صورت جامع به این بخش اشاره خواهم کرد. اما چون هدف این مقاله بیشتر آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی بوده، اشاره به همین مقدار از اصول نگارشی کفایت می کند.

استریم تولید محتوا یوتیوب توییچ

جمع بندی

در این مقاله ذکر شد که نقد و بررسی بازی های ویدیویی سخت است. اما آموزش نقد و بررسی بازی های ویدیویی نیز از نقد و بررسی کردن سخت تر است. امید است که این مقاله برای منتقدان، نویسندگان و علاقه مندان به نقد و بررسی بازی های ویدیویی، مفید واقع شود. حال که به اواخر مقاله آموزش نقد و بررسی بازی ویدیویی رسیدیم، بیائید تا برخی نکات مهم را مرور کنیم.

نقد و بررسی بازی ویدیویی و تحلیل بازی ویدیویی

نقد و بررسی بازی ویدیویی موضوعی است که ارزش بازی را مشخص می کند. حال می خواهد ارزش کیفی آن برای انتخاب کاربر (بررسی) باشد یا ارزش اثر هنری (نقد). اما تحلیل به ارائه اطلاعاتی به زبان ساده راجب موضوع مورد نظر به مخاطب می پردازد. در تحلیل ممکن است مقایسه وجود داشته باشد. در نقد و بررسی ویدیویی نیز ممکن است از تحلیل (با مقایسه یا بدون مقایسه) استفاده شود.

در تحلیل بازی ها، می توان فقط به یک موضوع اشاره کرد. مثلاََ فقط داستان را تحلیل کرد. بدون اینکه نسبت ترکیب عنصر داستان را با دیگر عناصر بازی در نظر بگیریم. اما در نقد و بررسی دقت به نسبت و تناسب اجزاء بسیار مهم است. چون کیفیت و طراحی همین نسبت، بخش مهمی از ارزش یک عنوان را مشخص می کند.

سبک

منتقد بازی ویدیویی، علاوه بر آشنایی با سبک های بازی های ویدیویی، بهتر است روی چند سبک خاص برای نقد و بررسی تمرکز کند. البته منتقدین باتجربه عناوین مختلفی را نقد و بررسی می کنند. اما فردی که به موضوع نقد و بررسی بازی ویدیویی علاقه مند است و می خواهد وارد این حوزه شود، بهتر است از یک سبک شروع کرده و به تدریج از سبک های دیگر نیز نقد کند.

the last of us 2 vs red dead redemption 2

منابع

منابع معتبر و زیادی (بیشتر از پنجاه منبع و مقاله در رابطه با نقد بازی های ویدیویی و آموزش نقد و بررسی بازی ها، فلسفه هنر، سبک شناسی بازی ها، تحلیل بازی ها، فرم و استاندارد نقد ها، فرم و استاندارد سبک بازی ها و دیگر موضوعات مقاله) در نگارش مقاله استفاده شده و همچنین دیدگاه نویسنده نیز در مقاله دخیل بوده است. به دلیل تعداد بالای منابع، در اینجا منبعی ذکر نشده است اما همه منابع در ویولت گیمرز آرشیو شده اند.

قسمت های بعدی سری مقالات نویسندگی بازی های ویدیویی نیز در حال نگارش است و بزودی در ویولت گیمرز منتشر خواهد شد. معرفی انواع سبک های بازی های ویدیویی مقاله بعدی این سری مقالات است. در نهایت از همه شما بابت مطالعه مقاله آموزش نقد و بررسی بازی ویولت گیمرز سپاسگزارم و خوشحال می شویم اگر نظرات خود را در بخش کامنت های پایین این مقاله برای من، مقاله پیش رو و دیگر کاربران رسانه ویولت گیمرز نوشته و ارسال کنید.

چگونه منتقد شویم؟

با کلیک روی این مقاله، به صورت صفر تا صد و رایگان، آموزش نقد و بررسی را به صورت حرفه ای، کامل و جامع فرا بگیرید. علی حیدریان در این مقاله، به آموزش نقد و بررسی و سپس موضوعاتی مانند تحلیل، مقایسه، بازگویی و زیبایی شناسی پرداخته است.

آیا نقد و بررسی با یکدیگر متفاوت هستند؟

بله! نقد و بررسی کاملاََ با هم متفاوت می باشند. در این مقاله، به صورت کامل تفاوت آموزش نقد و بررسی و تفاوت های این دو با یکدیگر و با تحلیل و مقایسه داده شده است.

آیا بازی های ویدیویی هنر هستند؟

بله! ما در این مقاله آموزش نقد و بررسی تعاریف مختلف هنر را آوردیم. همه تعاریف معتبر هنر، یک سری مولفه های مشترک دارند. با استفاده از این مولفه ها، می توان ثابت کرد که بازی های ویدیویی هنر هستند.

دیگر مطالب

اشتراک در
اطلاع از
guest
38 نظرات
قدیمی ترین
تازه‌ترین بیشترین واکنش نشان داده شده(آرا)
بازخورد (Feedback) های اینلاین
View all comments
دانیال دامیان
دانیال دامیان
3 سال‌ قبل

جناب آقای حیدریان خسته نباشید میگم بهتون بابت نگارش این مقاله.

درباره موضوعات و مباحث پیرامون هنر نقد، تحلیل مقایسه و بررسی کردن آثار هنری به نام بازی های ویدیویی بسیار جامع و کامل توضیح دادید. منتظر قسمت های بعدی این سری مقالات هستیم👌🏻👏🏻

آخرین ویرایش3 سال‌ قبل توسط ناشناس
Joe
Joe
3 سال‌ قبل

بسیار مقاله خوب و کاملی بود👍🏻 خسته نباشید میگم به آقای حیدریان بابت نگارش مقاله

راستش نظر من راجب نقد بازی اینه که متاسفانه توی ایران نقد های خوبی نداریم و بیشتر بررسی بازی میبینیم. بنظرم اگه شما هم سعی کنید در کنار بررسیط از بازی ها نقد بذارید خیلی عالی میشه👍🏻❤

Cj kabir
Cj kabir
3 سال‌ قبل

مقاله بسیار عالی و تمیزی بود آقای علی حیدریان خسته نباشید. به خوبی به انواع قسمت های نقد هم رسیدگی شده بود👍 اما خب مشکلی که هست، گاهی هیچگاه منتقدان آموزش درست حسابی جهت نقد کردن بازی نمی‌بینند. چرا که اینکار هنوز به عنوان یک حرفه در ایران هنوز شناخته شده نیست(البته متاسفانه در خارج هم اینگونه است و خیلی شاهد نقد های حرفه ای نیستیم و گاهی شاهد نقد های عجیب و قریب هستیم). همانند خود صنعت بازی سازی که تازه چندین سال است که در ایران شاهد پیشرفت آن هستیم(شاید ده سال پیش بازی سازی به عنوان یک حرفه در ایران شناخته نمیشد). و امیدوارم تا چندین سال اینده، وضع نقد های منتقدان بهبود ببخشد. خسته نباشید

شایان قدس
شایان قدس
3 سال‌ قبل

کاملا آموزنده و فوقولاده خسته نباشید

Behnaam
Behnaam
3 سال‌ قبل

سلام
فکر کنم جامع ترین مقاله ای بود که در مورد نقد و بررسی بازی خوندم تو اینترنت یه چیزایی پیدا میشه ولی اینطوری به همه بخش ها نمیپردازن

خیلی خوب و عالی بود مرسی خسته نباشید.

فقط یه سوال داشتم آقای حیدریان شما فقط توی ویولت گیمرز فعالیت می کنید؟

جلال
جلال
3 سال‌ قبل

سلام جناب حیدریان
از خواندن مقاله اموزشی لذت بردم. امیدوارم هر چه زودتر از این دست مقاله ها در سایت منتشر کنید

Ferd
Ferd
3 سال‌ قبل

خیلی عالی بود مرسی کلی چیز جدید از این مقاله یادگرفتم لطفا همینطوری ادامه بدید

karen
karen
3 سال‌ قبل

مفید بود ممنون

Hashem
Hashem
3 سال‌ قبل

👍🏻 خوب بود مرسی ازتون

Village
Village
3 سال‌ قبل

مقاله کامل و جامعی بود. تقریبا میشه گفت کامل ترین مقاله آموزش نقد و بررسی بازی فارسیه. سپاسگزارم

J.C
J.C
3 سال‌ قبل

👌🏻👌🏻👌🏻
خیلی اهل نوشتن نقد بازی یا بررسی بازی نیستم با این حال بنظرم برای اصلاح دیدمون نسبت به گیم ها مفید و خواندنی بود

ناشناس
ناشناس
2 سال‌ قبل

فوق العاده مقاله خوبی در رابطه با آموزش بررسی بازی بود به نکات و مطالب بسیار جالبی رو هم از تفاوت نقد و بررسی و تحلیل و مقایسه اشاره کردید خیلی خوب بود
فقط یه سوال آقای حیدریان شما خودتون توی سایت بررسی بازی یا نقد بازی انجام ندادین یا من نتونستم پیداشون کنم؟ چون مقاله بسیار خوبی در مورد همین موضوع آموزش نقد و بررسی بازی نوشتید مشتاق شدم نقد و بررسی بازی های خودتونو هم بخونم❤

Lisa
Lisa
2 سال‌ قبل

تشکر بابت مقاله آموزش نقد و بررسی

این مقاله کامل ترین مقاله ای بود که در مورد این موضوع دیده و خونده بودم .فقط من یه سوالی داشتم از نویسنده گرامی و سایت ویولت گیمرز اینکه آیا قصد ندارین آموزش نقد و بررسی فیلم رو هم بنویسین و منتشر کنین؟ ممنون

FreeGuy
FreeGuy
2 سال‌ قبل

سلام و خسته نباشید خدمت شما، مقالع خیلی طولانی بود و به همین دلیل هم به نکات زیادی اشاره شد، ممنون هستم واقعا، طراحی سایت بسیار عالیه و خسته کننده نمیشه، ولی به نظرم تو قسمت جمع بندی تمام کلمات کلیدی یا همون سر فصل هر موضوع که در نقد و برسی مهم هستن رو قرار میدادین که بفهمیم نتیجه دقیقا چی شد. و یک ویدیو نقد و برسی یک بازی ساده در نهایت که مطالب بچسبه اصطلاحا…
من به عنوان تازه کار خیلی مقالتون به کارم اومد و دیدم باز کرد، الان باید برم تمام مولف های مهم یک برسی رو بنویسم، فهمیدم برایساده ترین گیم ها یک منتقد باید سناریویی قوی طراحی کنه، خواهشمندم یک مقاله هم دراین مورد که چطور بتونه یک منتقد با ویدیو یا مطلبی که طراحی کرده مخاطب رو جذب کنه، و چه مولفه هایی برای این موضوع مهمه…
واقعا منتقد بودن کار سختیه برای کوچک ترین انتقاد نیاز به ساعت ها طراحی و تفکر و برسی داره…

همایون
همایون
2 سال‌ قبل

معمولا به بازی ها لقب شاهکار میدن، ولی علاوه بر بازی ها این مقاله در زمینه آموزش نقد و بررسی بازی شاهکاره! تشکر فراوان از ویولت گیمرز و نویسنده محترم آقای حیدریان

همایون
همایون
پاسخ به  علی حیدریان
2 سال‌ قبل

خواهش میکنم ممنون از شما🌹

آرین
آرین
2 سال‌ قبل

سلام
عزیز شما در نهایت تعریف درستی از هنر ندادید.
و از چرا هنر بودن بازی‌ها.
ولی اشاره به تفاوت مرور و نقد و تلاشی که کردید جالب توجه هست.
ولی بازی‌ها هنوز قابل نقد نیستند.
ما هنوز تصویر درستی از شکل و ساختار بازی‌ها نداریم.
از اون طرف سطح سواد و درک ما خیلی پایین هست.
منتقد سینما آدم باسواد و تحصیل‌کرده عالمی هست، حداقل قبلا که بودند، ولی ما چی؟
ما هیچ مطالعه‌ای تو جامعه‌شناسی یا فلسفه و تاریخ نداریم.
از اون طرف پس نوشتن تحلیل جامعه‌شناسه بایوشاک غیرممکن هست.
چه کسی تاریخ آمریکا در دهه 50 و تفاوت با 70 رو می‌داند؟
از طرفی جنبه و ظرفیت نقد نداریم ما.
شما کاملا غلط می‌فرمائید که عیب‌جویی نقد نیست.
بازی اشتباه که ذاتا و از پایه خراب هست، باید با تمام وجود کوبید و نابود کرد.
چرا؟
چون بعد از این بازی بهتری ساخته شود.
مثل تربیت فرزنده.
رفتار زشت، بسیار تند و کوبنده باید پاسخ داده بشه.
و از ریشه و خیلی زود باهاش برخورد بشه.
نه اینکه تعارف و موس‌موس کرد.
تا عیبش ریشه‌دارتر بشه.
شما و دیگران در حال لوس کردن بازی‌ها هستید.
ولی نیت‌تون ارزشمنده.
و درسته.
اما باید دنبال یافتن ساختار بود.
ما فقط می‌گیم گیمپلی خوبه؟
اصلا گیمپلی چیه؟
چطوری ساخته می‌شه.
مثلا ما می‌دونیم که گیمپلی در رابطه با مرحله و کاراکتر ساخته می‌شه و بدون ایتها گیمپلی اصلا وجود نداره؟
گیمپلی اصلا معلوله تا علت.
و…

آرین
آرین
پاسخ به  علی حیدریان
2 سال‌ قبل

سلام بزرگوار
شرمنده می‌کنید، خوبی از خودتونه.
من راستش به معنای واقعی کلمه نقد بازی تا حالا ندیدم، حداکثر ریویوها و مرور و بررسی‌هایی بوده که نگاه درستی داشته و به یه چیزهایی نزدیک شده.
حداقل اول برای نقد اینه که ما تو بازی‌ها با یه سری ساختارها، الگوها و بناهای واحدی برسیم.
و به درک درستی از اجزای بازی.
من حتی شک دارم که تقسیم‌بندی ما به:
داستان
گیمپلی
صدا و موسیقی
گرافیک
و…
تقسیم بندی درستی باشه.
شاید حتی داستان از مرحله و گیمپلی جدا نباشه.
نوع روایت داستان چجوری باشه؟
ماریو آیا داستان دارد؟
ماریویی که کات‌‌سین ندارد.
از اون طرف چطوری بازی‌ای مثل پورتال می‌تونه داستان بگه؟
یا ویچر؟
روایت رو ما اشتباه فهمیدم حداقل.
با سینما جابجا ست.
ما فکر می‌کنیم تو بازی هم باید مثل سینما با کات‌‌سین و سکانس و پلان داستان گفت.
پس تیکن و کمبت چطور داستان گفته‌اند؟ بازی 20 سال پیش چطوری تونسته شخصیت محبوب بسازه؟
دوستان یادشون رفته کات‌‌سین جزئی فرعی هست و بازی‌ها بدون کات‌‌سین هم می‌تونن بخوبی داستان بگن.
و داستان کات‌‌سینی در واقع داستان هم نیست، چون به بافت بازی نمی‌خوره.
از کجا معلوم چنین خطاهایی رو تو شناخت بقیه جاها نداشته‌باشیم؟
من فکر کنم هنوز چیزی نمی‌دانیم.
هنوز حتی نمی‌دونیم اجزای سازنده بازی‌ها چیست.
پس ساختار و ساختمان لنگه واقعا.
ما به یه چیزی مثل نقد پلان به پلان سینمایی احتیاج داریم.
که بتونه رابطه گیمر و بازی رو، و اتفاقاتی که می‌افته، از اول تا آخر شرح بده.
مثل سینما که هر حرکت دوربین، هر مکث، هر فاصله و هر زاویه‌ای معنایی داره.
هر حرکت و کنشی تو بازی، حتی راه رفتن، معنی داشته‌باشه.
من فکر نمی‌کنم ما هنوز به این رسیده باشیم.
ما هنوز محدود و قلمرو و تأثیر داستان یا صدا یا… رو نمی‌دونیم، نمی‌دونیم دقیقا با گیمر چیکار می‌کنه.
و وظیفه‌اش چیه و در چه لحظاتی هست.
یا همین انیمیشن که انقدر صحبتش هست، یا فیزیک و چگالی و وزن و….
یعنی اون نگاه کلی بقول شما متأسفانه نیست.
ولی با رسیدن به این مرحله، ما باز هم به هنر نمی‌رسیم.
اینجا به یه کار دستی تروتمیز و شیک‌و‌پیک می‌رسیم.
یه کار فنی، یه ساختمان واحد و منسجم.
مثل یه فرش خوش‌نقش.
یا یه کلیپ تبلیغاتی خوش‌ساخت.
یا یه منبت‌کاری تمیز.
یا یه لباس قشنگ.
یه قطعه آهنگ صرفا شنیدنی.
اینجا فن کار هست ولی هنوز هنر نیست، هنر واقعا جایگاه رفیع و بالایی داره.
همه اون مثال‌های بالا باید به چنان درجه رفیعی از ساختار، واحد، انسجام، درهم‌تنیدگی اجزا، ارتباط و تکامل برسند که انگار ما با یه پدیده زنده نادر منحصربه‌فرد ویژه دست‌نیافتنی و فراموش‌نشدنی طرف هستیم.
اینکه یه بازی رو خیلی دوست داریم درسته.
اینکه یه بازی ساختار خوبی هم داره درسته.
حتی اینکه تعدادی بازی به هنز نزدیک شدند و حتی لحظاتی هنری شدند هم کاملا درسته.
یعنی پتانسیل هست.
منتها با یکی دو تا اثر چیزی نمی‌شه گفت.
باید بیشتر هنر خلق کنیم و بازی‌های بیشتری به هنر برسند.
بعد گیمرها اهل هنر بشن، که اصلا نیستند متأسفانه، اصلا و ابدا.
با این جریانات روز، با این به اصطلاح نقدهای کشکی، با این بازی‌های گرافیک‌محور، با این ناشرها پول‌پرست و با این سازندگان که همه فکرشون کار فنی جزئی ست، ما به جایی نمی‌رسیم.
جزئی یعنی اینکه بازیساز تو فکر ساخت یه انیمیشن هست منتها اصلا به فکر این نیست که آیا این انیمیشن بدرد می‌خوره؟ یا نمی‌خوره؟ با مخاطب چه می‌کنه؟ به کجای اثر می‌خوره؟ در کجا می‌شینه؟
و با این گیمرها هم، که بهترین‌ها شون هم درک درستی از اجزای بازی ندارند، نگاهشون خرابه، متا‌پرسته، اسم‌پرسته، ظاهرپرسته و…
با اینها فکر نکنم به جایی برسیم و آینده همین بازی‌ها رو هم از ما می‌گیرد.

آرین
آرین
پاسخ به  علی حیدریان
2 سال‌ قبل

ببخشید خیلی پرحرفی شد، در ادامه بگم که:
از طرفی ظرفیت نقد نیست.
نقد تخطئه شده و تخریب می‌شه.
بنده بعنوان مخالف The Last of us جایم در دوزخه.
هیچ جا نه پیام آدم رو تأیید می‌کنند.
و نه گوش می‌دهند.
حتی بن و توهین و تحقیر هم که بماند.
اصلا نمی‌تونن بپذیرند یکی یه بازی رو نیمچه نگاهی بکنه و ادای نقد در بیاره و چهارتا کلمه راجب ساختارش و اجزاش بنویسه.
به دگماتیسم و تعصب شدید رسیدند، به یجور تبعیض و فاشیسم.
Tlou بهترینه.
هیچکس حق نداره علیه‌اش حرف بزنه.
هر کی علیه Tlou حرف زد، چرت میگه.
هیچ داستانی بهتر از Tlou نیست.
هیچ بازی‌ای بهتر نیست.
و…
اونم برای بازی‌ای که هر دو نسخه‌اش از تمامی نسخه‌های آنچارتد پایین‌تره.
داستانش ادای سینما ست، روایت ویدئوگیمی نداره.
و از طرفی باقی اجزاش در سطح درخشانی نیستند، صرفا خوب.
شما بگید که تو همچین فضایی چطور می‌شه از هنر حرف زد؟ از نقد حرف زد؟ آیا همش در نهایت یک شوخی نیست؟
حداقل اینو تأیید کن ادمین جان.

آرین
آرین
پاسخ به  علی حیدریان
2 سال‌ قبل

سلام
در واقع میشه بگيم، این تقسیم‌بندی هم رایجه که بازی‌ها رو به دو بخش:
اکشن و بکش‌بکش و هیجانی
و
گفتگو و حرف و دیالوگ
تقسیم می‌کنند.
خیلی‌ها فکر می‌کنند گیمپلی یعنی کشتن و انفجار و این حرفها، ولی کلیک و اشاره یا انتخاب دیالوگ تو بازی‌های نقش‌آفرینی و ماجرایی دقیقا خود گیمپلی و جزئی از اونه.
یا حداقل جزئی از مرحله.
اصلا فیلم و کات‌‌سین نیست.
کات‌‌سین برای همین بده، چون جزوی از گیمپلی نیست.
استفاده ازش باید حداقل و جزئی باشه.
درست مثل همه بازی‌های قدیمی.
گیمپلی رو اصلا ابعادی نباید سنجید.
Hallow Knight با دو تا حرکت ساده پریدن و ضربه زدن چنان گیمپلی و مبارزاتی می‌سازه که هزار تا بازی بزرگ پیچیده حتی ذره‌ای بهش نزدیک نمی‌شوند.
همین Dark Soulsها مگه چه المان پیچیده و بزرگی دارند.
بقول شما کمرنگ و جذاب، به نظر من بسیار پررنگ ولی بسیار هم کوچک و مختصر.
یا این GTAها و Red Dead ها مگه چی دارند؟ چه چیز عجیب و بی‌مثالی تو کاغذ دارند؟
اتفاقا حرف تو طراحی و استفاده ست.
روایت سینمایی مال بازی‌ها نیست، صحنه سینمایی یا جلوه سینمایی می‌شه استفاده کرد.
حتی چند تا کات‌‌سین خوب و جمع‌وجور.
شاهکارهای قدیمی سونی، آنچارتد و God of War خیلی موفق اند تو این تعادل.
منتها مشکل جایی هست که روایت تعاملی و درست بازی‌ها جاش رو می‌ده به روایت سینمایی.
ذاتا حرکت اشتباهی ست.
اتفاقا روایت سینمایی هم بلد نیستند.
می‌تونم کلی ایراد از سناریو و کارگردانی سینمایی Tlou بگیرم، Better Call Saul و منابع الهامش پر از ایراد سینمایی و ساختاری اند چه برسه به Tlou.
متأسفانه سینمای افول کرده و سقوط کرده، سلیقه و تشخیص و ذائقه ما رو خراب کرده.
کارگردانی و سناریوی درست رو فراموش کردیم.
تو خود Tlou 2، کات‌سین‌ها هیچ نقشی در نزدیکی ما به ابی نداره.
هیچ کات‌سینی نمی‌تونه توجیهش کنه.
ولی بازی ما در نقش او (ابی) هست که ما رو بهش نزدیک می‌کنه.
همین جا تعامل برتر است از تصویر سینمایی.
چون جای روایت سینمایی اینجا نیست، تو فیلم و انیمیشنه.
اگر داستان سینمایی ست پس فیلم بسازید! وقت ما رو با بازی نگیرید.
این حرف هاکس، کارگردان سینما ست:
اگر می‌خواهید پیام بدید، فیلم نسازید!
برید تلگراف‌خونه!
همونطور که تو سینما فلسفه‌بافی و پیام بازی جای احساس و حس و هنر رو گرفته، دقیقا همین بلا تو بازی‌ها اومده و اینجا روایت سینمایی و کات‌‌سین جای تعامل و هنر ناب رو گرفته.
اگر Tlou انقدر بازی گنده‌ای نبود اشکالی نداشت، تجربه گذرای خوبی بود.
منتها الماس هنر هشتم و… القاب گنده‌ای هست که ما برای بازی ساختیم و از بازی نیست! از ماست بر بازی.
اینکه می‌فرمائید من Tlou را…
و نظر هر کسی قابل احترامه…
جاش نیست.
من اصلا Tlou برام اهمیتی نداره، شما هم باید اینطوری باشید.
مجموعه بازی‌ها مهم باشه، یه اسم خاص و یه سری خاص ارزش این حرفها رو نداره.
اگه Tlou تو بازی بعدیش گل بکاره من خودم تعصبش رو می‌کشم.
ولی اگه نکنه خیلی محکم، حداقل تو دلم، می‌زنمش.
اینم یه بیماری دیگه ما هست.
بازی‌ها برامون مهم نیست، اسم و رسم‌ها و تعاریف و تمجیدها….
کارگردانی سینما یه قوائدی داره، یه تکنیکی داره.
تو صحنه مرگ جول اینها کلا رعایت که نشده هیچ، نابود شده.
بازم می‌گم سینما افول کرده.
دیگه از اقتباسات سینما انتظاری نیست.
منتها نباید مقاومت کرد.
مقام ادبیات کلاسیک نسبت به مدرن چقدره؟
100 مرتبه بالاتر، بلکه بیشتر، مقام سینمای کلاسیک (تا دهه 50) هست نسبت به این مثلا سینمای امروزی.
وقتی قراره از هنر بودن بازی‌ها حرف بزنیم.
پس باید جایگاه روایت تعاملی را، تا آسمان برسانیم!
اگر قرار باشه اونو بفروشیم به روایت سینمایی یا هر روایت نابجا و نامناسبی، فاتحه ما خوانده هست.
دقیقا تیشه به ریشه خودمان زدیم و با دست خودمون بازی‌ها رو زنده بگور کردیم.
سلامت باشید، زیاده‌گویی‌های ما رو هم ببخشید، انشاءالله در آینده توفیق داشته‌باشم و بیشتر و بیشتر از خودتون و ویولت‌گیمز استفاده خواهم کرد و برعکس همه جا (تقریبا) ما اینجا یه چیزی یاد می‌گیریم.
یا حداقل با هم دردودل می‌کنیم.
زنده باشید