تیترمقالات

سبک فانتزی، کهن الگوها و ارباب حلقه ها

سبک فانتزی همیشه جزو محبوب ترین سبک ها چه در ادبیات و چه در سینما بوده و هست. در این مقاله میخواهیم به سبک فانتزی، یکی از بزرگترین و تاثیرگذار ترین آثاری که در این سبک نوشته و ساخته شده و همچنین به کهن الگوها بپردازیم. با ویولت گیمرز همراه باشید.

سبک فانتزی

 

این ژانر اساسا میخواهد که ما را از دنیای خودمان دور و غرق دنیای خیالی و ویژگی های دنیای خودش بکند. چه با موجوداتش، چه با نقشه عظیم و ویژگی هایی که دنیای خودمان را با دنیای خیالی اش متمایز میکند. یا به عبارتی بهتر ژانر فانتزی یک گسست هستی شناسی به وجود میاورد. همه داستان های فانتزی یک مراحلی دارد و یک نبرد بین خیر و شر که احتمالا همه ما از پایان آن با خبر هستیم. این ژانر اساسا زاده ذهن نویسنده ست اما به هر حال حماسه هایی وجود دارد که نویسنده ها از آنها الهام میگیرند. چه از حماسه هایی مثل بیوولف یا هر داستان اساطیری و حماسه دیگر. اما چیدن کاراکتر و خلق همچین موجوداتی به صورتی که با آنها بتوان همذات پنداری کرد همه به ذهن خلاق نویسنده اثر بستگی دارد که در کتاب هایی مثل ارباب حلقه ها به اوج خودش میرسد!

علمی تخیلی و ابرقهرمانی

اما آیا علمی تخیلی و یا حتی ابرقهرمانی هم فانتزی هستند؟ اساسا علمی تخیلی و ابرقهرمانی به هیچ وجه فانتزی نیستند! برای مثال شاید فیلمی مثل A trip to the moon اثر ژرژ ملیس در زمان خودش یک اثر فانتزی به حساب میامد و شاید حتی آثار ژول ورن درباره سفر به کره ماه هم نیز همینطور. اما داستان های فانتزی یک اساس و مراحلی دارد که کاملا این ژانر را از ژانرهایی مثل علمی تخیلی و ابرقهرمانی جدا میکند! داستان های فانتزی باید یک گسست هستی شناسی به وجود بیاورند. دنیایی که زاده ذهن خودشان باشد و با کلی چیزهای عجیب و غریب و اتفاقاتی غیرقابل پیش بینی، زبان های جدید و…. آن را پر بکند.

همچنین یک اثر میتواند المان های فانتزی در خودش داشته باشد اما در آن ژانر قرار نگیرد. مثلا آثار سورئال را نمیتوان در ژانر فانتزی طبقه بندی کرد چون بیشترشان درباره رویا و خیال است و چیزهای بسیار عجیب غریبی از قبیل تبدیل یک شخصیت به یک جعبه سخنگو و…. که از ذهن یک سوررئالیست میتواند بیرون بیاید.

کهن الگوها (آرکتایپ)

نظریه های بسیار زیاد و متفاوتی درمورد کهن الگوها به وجود آمده است. اولین فردی که کلمه آرکتایپ یا همان کهن الگو را مطرح کرد افلاطون بوده است. در ادامه میخواهیم به کهن الگوهای افلاطونی بپردازیم. اولین بار افلاطون آن را به اسم ایده یا همان آیدوس مطرح میکند. چیزهایی که در پس ذهن وجود دارد، اشکالی که افلاطون معتقد بود که پیش از تولد در روح انسان قرار میگیرد و انسان با آن متولد میشود. نظریه مُثُل افلاطون به آرکتایپ معرفی و مشهور میشود. او معتقد بود که همه ما هرشکلی را که مشاهده میکنیم قبلا در ذهنمان وجود داشته است. او معتقد بود هرچیزی تصویری از حقیقت خودش است و تعریف ثابتی از هرچیز وجود دارد.

نظریه های گوستاو یونگ

گوستاو یونگ، پژوهشگر و روانشناس سوئیسی، از واژه کهن الگو یک تعریفی را به وجود میاورد که افلاطون قبل ها راجع بهش صحبت کرده بود. در حقیقت نظریه یونگ کاملا متفاوت به نظریه ای بود که زیگموند فروید آن را مطرح کرده بود و یونگ کاملا با آن مخالفت میکند. اگر نظریه فروید را دیده باشید میبینید که او ذهن انسان را به یک کوه یخ تشبیه میکند. قسمت بالای قله قسمت خودآگاه نام میگیرد و خود کوه قسمت ناخودآگاه را تشکیل میدهد. یونگ به این نظریه ناخودآگاه جمعی را اضافه میکند که او باور داشت که تکامل انسان، تمام آن الگوها را از قبل در ذهن انسان تشکیل شده است. به عبارتی دیگر کهن الگوها تصاویری هستند که به ناخودآگاه بشر راه یافته است.

نظریه نورتروپ فرای

بعد از آن نورتروپ فرای نظریه پرداز کانادایی بر خلاف یونگ کهن الگو را وارد داستان میکند. او معتقد بود که این کهن الگوها را میشود در تکامل روایت یک داستان از آن استفاده کرد. اینگونه کهن الگوها وارد داستان ها میشوند، از تم داستان تا انواع کاراکترهایی که در داستان ها وجود دارد. فرای کهن الگوها را سمبل میدانست و آن ها را یک امر ناخودآگاه ذهنی نمیدانست. بعد کل نظریه کهن الگوهای داستانی را به چهار فصل تشبیه میکند.

نظریه ولادیمیر پراب

بعد از آن ولادیمیر پراب، ساختارهای قصه ها را بررسی میکند. نتیجه های بررسی او از قصه های جن و پریان باعث به وجود آمدن یک سری کهن الگوی جدید میشود. این کهن الگوها میگویند که تمام داستان های فولکلور، همیشه هفت تا کاراکتر ثابت دارند. این هفت شخصیت متشکل از شخص خبیث، عطا کننده، یاریگر، شخص مورد جستجو، اعزام کننده، قهرمان و قهرمان دروغین هستند. او در مورد تمام اتفاقاتی که در قصه ها میفتد هم صحبت میکند و یک سری قواعد برای قصه های عامیانه میگذارد. او میگوید که عناصر ثابت و پایداری دارد.

این تمام صحبتی بود که به صورت خلاصه میتوانستیم درباره کهن الگوها ارائه بدهیم.

ارباب حلقه ها

ارباب حلقه ها تحت تاثیر کلی از داستان ها و حماسه های قدیمی تر قرار گرفته است. کلی پایان نامه در مورد تمام اسم ها و قواعد دنیای فانتزی و عظیم تالکین نوشته شده است. اما در این مقاله خیلی با پایان نامه ها و مقاله هایی از این قبیل کاری نداریم و بیشتر به متریال داستانی ارباب حلقه ها میپردازیم. اکثرا بر این باورند که یکی از حماسه هایی که تالکین از آنها ایده گرفته، بیوولف است. اما به شخصه فکرمیکنم تالکین بیشتر تحت تاثیر زبان شناسی اساطیر بوده و چون تالکین خودش هم بیشتر زندگی خودش را در انگلستان سپری کرده است به صورت ناخودآگاه تحت تاثیر اساطیر و اسطوره شناسی انگلستان قرار میگرفت. همان طور که همه ما با اساطیری مثل رستم و آرش کمانگیر و…. بزرگ شده ایم.

منبع الهامات تالکین

تالکین، موجودات، اسم ها و…. را خیلی از بیوولف ایده گرفته است. برای مثال بالروگ یکی از همان موجودات است. تالکین خیلی از شخصیت ها، مکان ها و…. را از زندگی خودش الهام گرفته است! برای مثال بگ اند، را از تعطیلاتی که در بچگی پیش خانواده اش میگذرانده الهام گرفته است و وارد داستان خودش کرده است. همچنین او بیشتر ارباب حلقه ها را در طول جنگ جهانی دوم نوشته خیلی ها هم بر این باورند که شاید رابطه پر رنگی میان حلقه یگانه و بمب اتم باشد! و شاید حتی سائورون و ارتشش را هم به نازی ها تشبیه کرده باشد که میخواهند همه جا را تحت سلطه خودشان در بیاورند! اما خب به هیچ وجه نمیتوان به صورت قطعی گفت که تالکین دقیقا قصدش چه بوده است. هرکسی میتواند دید خودش را از داستان داشته باشد اما هیچ قطعیتی وجود ندارد.

ساختار سفر قهرمان: جوزف کمبل

اول از همه بگویم که این نظریه جوزف کمبل بعد از انتشار ارباب حلقه ها منتشر شده است و تالکین بدون خواندن این نظریه داستان فانتزی خودش را خلق و یک ابرساختار به وجود آورد. نظریه ای که جوزف کمبل ارائه کرده، در خصوص سفر کهن الگویی قهرمان است.

هشدار اسپویل

لطفا توجه داشته باشید که از اینجا به بعد، مطلب فقط برای کسانی ست که ارباب حلقه ها را خوانده و یا دیده باشند.

 

تقریبا این ساختار را در همه داستان های اسطوره ای میبینیم و بهش ساختار داستان کهن الگویی میگویند. امروزه و با کمک این ساختار تقریبا هرکسی میتواند یک داستان کهن الگویی بنویسد! فقط و فقط به خلاقیت نویسنده بستگی دارد که چگونه همه چیز را در جای درستی قرار دهد. در ادامه به سفر قهرمان در ارباب حلقه ها میپردازیم.

 توجه داشته باشید که در این نمودار و نظریه، مراحل میتواند حذف و یا جابه جا بشوند.

اولین مرحله: دعوت

در شروع سفر قهرمان قصه فانتزی، کسی به سراغ قهرمان اصلی میاید و از او درخواست کار بسیار مهمی را میکند. در ارباب حلقه ها گندالف خاکستری نقش همان کسی را دارد که قهرمان را به سفر دعوت میکند. گندالف حلقه را از بیلبو بگینز میگیرد و به سراغ فرودو میرود و میگوید که تو باید حلقه را از شایر خارج و به جای امنی ببری. طبق الگوی جوزف کمبل قسمت بعدی، رد کردن پیشنهاد سفر توسط قهرمان است. در ارباب حلقه ها هم مشاهده میکنید که فرودو اول پیشنهاد را رد میکند و حتی پیشنهاد میکند که گندالف حلقه را با خود ببرد!

دومین مرحله: امداد غیبی

کمک کردن به قهرمان اصلی قصه همان مرحله امداد غیبی ست. برای فرودو و ارباب حلقه ها میتوانیم دوتا امداد غیبی در نظر بگیریم. اولی شخصیت سم وایز گمجی ست که بیشتر بار سفر نه بر روی دوش فرودو بلکه بر دوش سم سنگینی میکند و همیشه و همه جا در حال حمایت از فرودو است. دومی هم میتوانیم آراگورن را در نظر بگیریم. چون وقتی که گندالف آنها را ترک میکند و راهی سفر میکند آراگورن به آنها کمک میکند که از آستانه رد بشوند و آراگورن از آنها مراقبت میکند.

سومین مرحله: عبور از نخستین آستانه

یعنی اولین جایی که کاراکترها ماجراجویی پر فراز و نشیبشان تازه شروع میشود. در این مرحله هم میتوانیم چند چیز را در نظر بگیریم. خیلی ها عبور از نخستین آستانه را همان شایر در نظر میگیرند! اما به نظر من عبور نخستین آستانه، ریوندل است و ماجراجویی اصلی شان از همین جا آغاز میگردد. جایی که یاران حلقه سفرشان را با هم شروع میکنند و به جنگ با ارباب حلقه ها میروند.

چهارمین مرحله: یاریگر، عبور از شکم نهنگ

از مرزهای زندگی شناخته شده گذر میکنند و وارد سرزمین جدیدی میشوند. با حمایت و راهنمایی ای که در قالب یک شخص تجسم یافته. در اینجا میتوان دو نفر را تجسم کرد. گندالف و گالادریل که به فرودو اطلاع میدهند که قرار است چه کارهایی انجام بدهی و این سرنوشت تو است. عبور از شکم نهنگ برای فرودو زمانی اتفاق میفتد که زخمی شده و نزدیک به مرگ است. قهرمان نزدیک به مرگ است و به نظر میرسد که یک تولد دوباره برایش اتفاق افتاده است و حتی اراده اش بیشتر هم میشود.

پنجمین مرحله: کفاره و تشرف (جاده آزمون)

این چیزی ست که بارها در کتاب ها و فیلم های فانتزی اتفاق میفتد و فقط هم محدود به یک شخصیت خاص نمیشود. برای همه شخصیت ها همچین چیزی وجود دارد که بارها مورد آزمون قرار میگیرند و باید چالش های سخت را پشت سر بگذارند‌.

ششمین مرحله: ملاقات با ایزدبانو

در این نقطه و بر طبق نظریه، کمبل میگوید ایزدبانو همان عشق و آمیزش مادر را دارد و کهن الگویی از مادر است. همان طور که گفتم مراحل میتواند جابه جا و یا حتی حذف شوند. این مرحله را میتوانیم به قبل جاده آزمون انتقال بدهیم. اینجا میتوانیم ایزدبانو را بانو گالادریل در نظر بگیریم که آمیزش و محبت بسیار زیادی به فرودو دارد و حرف هایش را صراحتا به فرودو میزند که باید چیکار کند. سرنوشت فرودو را به او میگوید و او را راهی سرنوشت خودش میکند. اما حتی میتوانیم ایزدبانو را بیلبو بگینز هم در نظر بگیریم! چون او هم مانند گالادریل، فرودو را آماده سفر میکند و همان محبت را نیز دارد.

هفتمین مرحله: زن به عنوان وسوسه گر

الزاما وسوسه گر نباید زن باشد و حتما هم قهرمان نباید وسوسه بشود یا حتی شاید قصه نیازی به وسوسه گر نداشته باشد اما میتوان در نظر گرفت که وسوسه گر همان عنکبوتی بوده که گالوم او را زن در نظر میگرفت و او را با ضمیر “She” صدا میزد.

هشتمین مرحله: نبرد بزرگ

در این مرحله قهرمان باید هرچیزی که در طول سفر به آن دست یافته و یاد گرفته را در مقابل بزرگترین چالشی که تا به حال دیده است به نمایش بگذارد و بتواند آن را شکست دهد. این مرحله همان جایی ست که فرودو میخواهد حلقه را به درون مواد مذاب بیندازد و ماموریت و سفر خودش را به اتمام برساند. در این مرحله کتاب با فیلم کاملا متفاوت است، در فیلم فرودو، گالوم را از بالا به پایین پرتاب میکند و اینگونه حلقه نابود میشود. اما در کتاب گالوم در زمان شادمانی و خوشی خودش به پایین پرتاب میشود و اینگونه حلقه نابود میشود.

نهمین مرحله: بازگشت

در اینجا فرودو و سم که بزرگترین هدفشان بازگشت به شایر و داشتن یک زندگی خوب بوده است، پس از تمام سختی ها و فراز و فرود ها، سم و فرودو به شایر باز میگردند. اما باز هم در کتاب و فیلم یک تفاوتی وجود دارد. در فیلم آنها به شایر برمیگردند و مشغول زندگی میشوند. اما در کتاب بعد از بازگشت به شایر تازه با سارومان روبرو میشوند و باید شایر را از دست سارومان خلاص کنند! همان طور که میدانید در نخستین دقایل فیلم بازگشت پادشاه، سارومان به دست گریمای مارزبان کشته میشود اما در کتاب اینگونه نیست و در آخرین ورق هایش سارومان به دست گریمای مارزبان کشته میشود.

 

با تشکر از همراهان همیشگی ویولت گیمرز که این مطلب را تا آخر مطالعه کردید. خوشحال میشویم که نظرتان را در رابطه با این مطلب و ژانر فانتزی در بخش کامنت ها با ما در میان بگذارید.

 

آروین قربان پور

The best Arvin ever:)
اشتراک در
اطلاع از
guest
0 نظرات
بازخورد (Feedback) های اینلاین
View all comments