مصاحبه اختصاصی با طراح RockStar Games، Naughty Dog و Irrational Games
سلام به همه شما دوستان عزیز، امیدوارم از تعطیلات عید نوروز خود لذت برده باشید. به ویولت گیمرز، دنیای بنفش سرگرمی ها خوش آمدید. من علی حیدریان، میزبان جدیدترین مصاحبه ویولت گیمرز هستم. امروز یک مهمان بسیار ویژه در ویولت گیمرز داریم. فردی که در توسعه برخی از معروف ترین و تاثیرگذارترین بازی های تمام تاریخ نقش داشته است.
مهمان ما، رایان کارتر طراح ارشد بازیهای Rockstar و Irrational Games است که تجربه کار بر روی عناوینی مانند Red Dead Redemption، Bioshock و Bioshock Infinite را دارد. هم اکنون او به عنوان یک هنرمند(طراح-آرتیست) ارشد در Naughty Dog حضور دارد و بر روی پروژه معرفی نشده جدید آنها کار می کند. رایان کارتر این بازی را “شاهکاری در حال تکامل” توصیف می کند.
علی حیدریان: هی رایان، ممنونم از اینکه دعوت منو برای مصاحبه پذیرفتی و امروز در جدیدترین مقاله ویولت گیمرز ما حاضر شدی.
رایان کارتر: ممنون که از من دعوت کردی علی، اینجا بودن کنار تو رفیق ایرانی من و سایت خوب ویولت گیمرز باعث خوشحالی من است.
علی حیدریان: رایان، تو رزومه چشمگیری در صنعت بازی داری. در واقع نام تون در تیتراژ برخی از تحسینشدهترین و موفقترین بازیهای تجاری و البته هنری تاریخ دیده میشود. چگونه در این زمینه شروع کردید؟ چه چیزی الهام بخش شما برای تبدیل شدن به یک بازی ساز شد؟
رایان کارتر: خب من از بچگی همیشه به بازی های ویدیویی علاقه داشتم. من با بازی کردن بازی هایی مانند Final Fantasy، The Legend of Zelda، Super Mario Bros و Metal Gear Solid بزرگ شدم. من مجذوب این بودم که چگونه این بازی ها می توانند چنین جهان ها و داستان های جادویی و جذابی را خلق کنند. من می خواستم بخشی از آن جادو باشم. بنابراین تصمیم گرفتم در زمینه بازی سازی فعالیت کنم. من در کالج سنتا مونیکا کالیفرنیا ایالت متحده آمریکا علوم کامپیوتر و هنر خواندم و سپس اولین شغلم را در Rockstar Games به عنوان یک برنامه نویس جوان پیدا کردم.
علی حیدریان: کار در Rockstar Games چگونه بود؟ چگونه وارد تیم Red Dead Redemption شدید؟
رایان کارتر: کار در Rockstar Games تجربه شگفت انگیزی بود. آنها با یک تیم پراستعداد، یکی از بهترین استودیوهای جهان هستند. راک استار گیمز استاندارد بسیار بالایی از کیفیت و خلاقیت دارد و همیشه در توسعه بازیها میتوانند ها سخت گیر هستند.. من از کار با آنها چیزهای زیادی یاد گرفتم.
من زمانی طراح Red Dead Redemption شدم که آنها به دنبال کسی بودند که توسعه جهان باز(اپن ورلد) بازی را رهبری کند. آنها می خواستند یک نمایش واقعی و پویا از غرب وحشی با محیطی غنی و متنوع ایجاد کنند که به اقدامات بازیکن واکنش نشان دهد. همچنین می خواستند داستان و شخصیت های جذابی خلق کنند که بازیکن را به دنیای بازی بکشاند. من به این پروژه بسیار علاقه مند بودم، زیرا همیشه از طرفداران فیلم ها و رمان های وسترن بوده ام. بنابراین من برای این موقعیت درخواست دادم و آن را دریافت کردم.
علی حیدریان: چگونه به طراحی و توسعه جهان باز Red Dead Redemption را انجام دادید؟ برخی از چالش ها و دستاوردهایی که با آن روبرو بودید چه بود؟
رایان کارتر: طراحی و توسعه دنیای باز Red Dead Redemption یک فرآیند بسیار پیچیده و جاه طلبانه بود. ما باید یک نقشه عظیم ایجاد میکردیم که در مناطق و اقلیمهای مختلف، از کوههای برفی گرفته تا بیابانهای خشک، از جنگلهای سرسبز تا دشتهای بایر را دربرمیگرفت. ما باید آن را با انواع حیوانات، گیاهان، مناظر دیدنی، شهرها، کمپها، کلبه ها و حتی ایسترگ ها و غیره پر میکردیم. باید مطمئن میشدیم که همه چیز مانند دنیای واقعی و مطابق(مچ) با محیط بازی باشد. تست کردن تمام مواردی که اشاره کردم در زمان ها و شرایط مختلف، امری بسیار مهم بود. باید مطمئن میشدیم که در موتور(بازی سازی راک استار- RAGE) و سیستم های بازی به درستی و یکپارچه و هماهنگ کار می کند.
برخی از چالشهایی که با آن مواجه بودیم محدودیتهای فنی مانند محدودیتهای حافظه رم کنسول ها نسبت به ایده ها ما و دنیای بازی، زمان بارگذاری اجسام و حیوانات، مشکلات عملکرد(فریم ریت، رزولیشن و …) بود. همچنین باید با چالشهای هنری دست و پنجه نرم میکردیم، مانند ایجاد دنیایی متنوع و باورپذیر که احساس تکراری یا کسلکنندهای نداشته باشد. ما باید رئالیسم را در قسمت های مختلف بازی مثل گیم پلی ترکیب می کردیم و دنیایی را خلق می کردیم که اصیل و در عین حال سینمایی به نظر برسد.
برخی از دستاوردهایی که ما به آنها افتخار می کنیم ساخت چند سیستم بسیار هماهنگ، دقیق و خوب برای بازی است. مثلا ایجاد یک سیستم آب و هوای پویا است که با توجه به زمان روز و مکان تغییر می کند. ایجاد یک سیستم نورپردازی پویا که سایه ها و بازتاب های واقعی ایجاد می کند. ایجاد یک آممم، یک سیستم فیزیک پویا که به اشیاء و شخصیت ها اجازه می دهد تا به طور واقع بینانه با یکدیگر تعامل داشته باشند. همچنین ایجاد یک سیستم هوش مصنوعی پویا که به NPCها و حیوانات اجازه می دهد تا رفتار واقعی داشته باشند و به اقدامات بازیکن واکنش نشان دهند. علاوه بر این موارد توانستیم یک سیستم صوتی پویا که صداها و موسیقی واقعی محیط را ایجاد می کند را برای بازی تولید کنیم. یکی دیگر از سیستم های جالب بازی، همان درجه شرافت(اخلاق) پویا که با نحوه واکنش بازیکن با NPCها، حیوانات و انتخاب های او مشخص می شود.، بود.
هدف ساخت همه این سیستم های مختلف که اشاره کردم و موارد خیلی بیشتری که در بازی وجود داشت، ایجاد یک اتمسفر(فضا) غنی و همه جانبه بود که باعث می شود بازیکن احساس کند واقعت در غرب وحشی زندگی می کند.
علی حیدریان: Red Dead Redemption یک موفقیت بزرگ، هم از نظر انتقادی و هم از نظر تجاری بود. این بازی مورد تحسین جهانی منتقدان و بازیکنان قرار گرفت و جوایز متعددی از جمله بازی سال را از چندین رسانه دریافت کرد. از نظر تجاری هم طبیعیتا با فروش میلیون ها نسخه بازی، یک موفقیت بزرگ محسوب می شود. در واقع یکی از بازی های مورد علاقه من، همین Red Dead Redemption است. شما در مورد استقبال زیادی که از بازی Red Dead Redemption چه احساسی دارید؟
رایان کارتر: من از استقبال فراوان Red Dead Redemption احساس غرور می کنم. این یک کار عاشقانه برای همه دست اندرکاران بود و ما از جان و دل برای ساختن آن مایه گذاشتیم(هزینه کردیم). ما میخواستیم بازیای بسازیم که به سبک وسترن و طرفداران آن احترام بگذارد و همچنین مخاطبان بیشتری را جذب کند. ما میخواستیم بازیای بسازیم که در آزمون زمان مقاومت کند و بهعنوان یک بازی کلاسیک فوق العاده، همیشه در خاطرات بماند. من فکر می کنم که ما به آن دست یافتیم و از حمایت و قدردانی که از طرفداران و گیمر ها دریافت کردیم، بسیار سپاسگزارم.
علی حیدریان: ممنونم از پاسخ های بسیار خوبتون، شما پس از کار بر روی Red Dead Redemption(قبل از انتشار بازی)، به استودیو Irrational رفتید، جایی که طراح هنری Bioshock و Bioshock Infinite شدید. چطور اتفاق افتاد؟ چه چیزی شما را برای کار روی این بازی ها جذب کرد؟
رایان کارتر: خواهش میکنم. خب، بعد از چندین سال کار بر روی Red Dead Redemption، احساس کردم که به تنوع و یک چالش جدید نیاز دارم. از طرفی کارهای اصلی من بر روی این بازی به پایان رسیده بود و باقی استودیو در حال توسعه بخش های دیگر بازی بودند. همچنین من یکی از طرفداران پر و پا قرص Bioshock بودم و فکر میکنم یکی از خلاقانه ترین و کامل ترین بازی هایی است که تا به حال ساخته شده است. من بینش و مهارت های داستان سرایی و روایت کن لوین را تحسین می کردم و می خواستم با او و تیمش کار کنم. بنابراین وقتی شنیدم که آنها به دنبال شخصی برای هدایت برخی از تیم های هنری Bioshock Infinite هستند، برای این کار درخواست دادم و خوشبختانه آن را دریافت(کار را گرفتم) کردم.
چیزی که من را جذب کرد تا روی این بازی ها کار کنم، فرصتی برای خلق چیزی متفاوت بود. Bioshock و Bioshock Infinite اصلا تیراندازی(شوتر)های معمولی نیستند. آنها شاید برای اولین بار در تاریخ، بازی هایی هستند که مضامین و نظریات های پیچیده ای را بررسی می کنند، مانند اراده، آزادی، اخلاق، هویت، سیاست، مذهب و غیره. همچنین فرانچایز بایوشاک، جهان های منحصر به فرد و به یاد ماندنی را در بین سایر بازی های ساخته شده دارد؛ Rapture و Columbia که پر از جزئیات و شخصیت های مختلف هستند. به نظر من، نقطه قوت اصلی دو بازی Bioshock و Bioshock Infinite داستانها و شخصیتهای آن هاست؛ مانند اندرو رایان، الیزابت، بوکر دویت و غیره.
علی حیدریان: لطفا بیشتر درباره توسعه بازی Bioshock Infinite به ما بگید، برخی از چالش هایی که با آن روبرو بودید و البته دستاورد هایی که کسب کردید، چه بود؟
رایان کارتر: طراحی و توسعه Bioshock و Bioshock Infinite فرآیند توسعه بسیار سخت و چالش برانگیزی را داشتند که البته موجع به با ارزش شدن نتیجه نهایی شد. مخصوصا در نسخه اینفینیت، ما مجبور بودیم بازی هایی بسازیم که مطابق با استانداردهای بالایی که در Bioshock اصلی پایه گذاری شده بود، مطابقت داشته باشند که این کار بسیار سخت بود. ما باید یک بازی میساختیم که چیزهای جدید و تازه ای را نسبت به دو نسخه قبلی به بازیکنان ارائه دهد، در همین حال بازی عناصر اصلی که Bioshock را عالی می کردند را حفظ کند.
اصلی ترین چالش های کل استودیو، طراحی شهر کلمبیا از نظر فنی و هنری بود. تیم فنی باید یک شهر منحصر به فرد که بر روی زمین نیست و المان های فنی جدیدی دارد را توسعه می دادند. درباره مشکلات و چالش های تیم فنی، بیشتر باید از لید ها و افراد ارشد آن بخش پرسید. من صرفا چیز هایی که می شنیدم یا گاهی می دیدم را بازگو می کنم. اما از طرفی تیم هنری نیز چالش هایی مانند طراحی ساختمان ها، مناظر زیبا، تاثیرگذار و … را در یک جهان جدید و متفاوت که کلمبیا بود، داشتند. طراحی یک دنیای هنری تاثیرگذار همچون Rapture اما متفاوت با آن، شاید سخت ترین چالش ما در توسعه این بازی بود.
طراحی یک اثر هنری تاثیرگذار(بایوشاک اینفینیت) که به بهترین بازی عمر خیلی از گیمر ها تبدیل شد، شاید مهم ترین دستاورد ما محسوب می شود.
علی حیدریان: بعد از Bioshock Infinite، به Naughty Dog رفتید، جایی که برای پروژه اعلام نشده آینده آنها به عنوان یک هنرمند ارشد تبدیل شدید. چطور اتفاق افتاد؟ چه چیزی شما را برای کار روی این بازی جذب کرد؟
رایان کارتر: میدونی پس از اینکه چند سال از انتشار بازی Bioshock Infinite گذشت، احساس کردم که دوباره باید وارد فرآیند توسعه یک بازی جدید شوم. علاوه بر Rockstar Games، استودیوی Naughty Dog نیز یکی از بهترین استودیو های دنیاست. از طرفی استودیوی سازنده بایوشاک نیز متاسفانه به عواقب خیلی خوبی نرسید. به هر حال سیاست ها و روش های مدیریت شرکت ها و ناشر ها با هم متفاوت است. همین موضوع باعث تغییراتی در ساخت یا تعطیلی یا تبدیل استودیو ها می شود. همچنین همانطور که اشاره کردم، Naughty Dog جزء بهترین ها می باشد. برای من که علاقه مند به Crash های قدیمی و البته فرانچایز The Last of Us هستم، کار بر روی بازی جدید این استودیو شگفت انگیز بنظر می رسد.
عالی بودن همه بازی های Naughty Dog، یکی از دلایلی بود که سریعا جذب این استودیو شدم. Naughty Dog به خاطر خلق بازی های شگفت انگیز با داستان ها، شخصیت ها، گیم پلی، گرافیک و موارد دیگر معروف است. بنظرم تمام اعضای این استودیو همیشه در تلاش هستند تا بازی هایی خلق کنند که بازیکنان را شگفت زده کند و اثری ماندگار از خود به جای بگذارد. Naughty Dog همیشه به دنبال کمال است!
علی حیدریان طراحی و توسعه این بازی را چگونه ارزیابی می کنید؟ چه چیزی می توانید در مورد آن به ما بگویید بدون اینکه اطلاعات بازی را لو دهید؟
رایان کارتر: طراحی و توسعه یک بازی جدید که بتواند از سایر آثار Naughty Dog بهتر باشد و به عنوان یک موفقیت جدید برای این استودیو حساب شود، کار بسیار سختی است. در این پروژه، ما به دنبال نوآوری ها و چیز های جدیدی هستیم که طرفداران همیشگی را شگفت زده کند. همچنین ما در پروژه جدید، سعی داریم تا DNA اصلی بازی های Naughty Dog که گیمر ها آن ها را دوست دارند را حفظ کنیم. اما در مقابل به سراغ مواردی جدید برویم. از آنجایی که مسئولیت های من بیشتر در زمینه هنری است، تمام تلاش خود را برای ارائه بهترین موارد در این زمینه می کنم. امیدوارم از این بازی خوش تان بیاید.
به دلیل قرارداد های همیشگی، من نمی توانم چیز بیشتر در مورد بازی به شما بگویم. فقط می توانم به این اشاره کنم که یک IP کاملاً جدید خواهد بود که در دنیایی منحصر به فرد و غوطه ور اتفاق می افتد که مرزهای داستان و گیم پلی را جابجا می کند. این مجموعه دارای شخصیت های متنوع و خاطره انگیزی خواهد بود که صداپیشگی برخی از آنها را بازیگران مشهوری بر عهده خواهند داشت. این بازی یک شاهکار در حال تکامل است.
متأسفانه نمی توانم هیچ جزئیاتی در مورد تاریخ انتشار یا عنوان این بازی اعلام کنم. تنها چیزی که می توانم بگویم این است که ما سخت روی آن کار می کنیم و امیدواریم به زودی اطلاعات بیشتری را با شما به اشتراک بگذاریم. لطفاً منتظر اخبار بیشتر از ناتی داگ باشید.
علی حیدریان: رایان، از اینکه وقت گذاشتی و تجربیات و اطلاعات خوبت رو با ما در این مصاحبه به اشتراگ گذاشتی، بسیار متشکرم. ما بسیار هیجان زده هستیم که ببینیم شما و ناتی داگ چه چیزی برای ما در نظر گرفته اید.
رایان کارتر: خواهش میکنم. باز هم تشکر برای دعوتت، بسیار خوشحال شدم که در این مصاحبه همراه تو و ویولت گیمرز بودم. امیدوارم یک روز به ایران بیام و با تو در دفتر ویولت گیمرز یک قرار ملاقات داشته باشم. از همه دوستان ایرانی ام که این مصاحبه رو میبینن بسیار ممنونم.
و ماجرای آقای رایان کارتر!
دوستان عزیز، امیدواریم سال خوبی رو داشته باشید. پس از دو روز(1 آپریل و سیزده فروردین) وقت آن رسیده است که به ماجرای رایان کارتر بپردازیم. همانطور که بعضی از دوستان حدس زدند و متوجه شدند، این مصاحبه دروغ سیزده(آپریل) ویولت گیمرز بود! همانطور که در تبریک عید نوروز نیز خدمتتان عرض کردیم، امسال قصد داریم کیفیت را به اوج برسانیم؛ دروغ سیزده هم استثنا نبود و از آنجایی که صد ها هزار گیمر آن را شنیدند و باور کردند، در بین انواع خبرگزاری ها و خبرنگار های بین المللی مطرح دست به دست شد. حتی برخی رسانه ها و منتقدان، این مصاحبه جعلی ویولت گیمرز را جزء بهترین دروغ های آپریل(سیزده) جهان قرار دادند. این مقاله با اختلاف در جایگاه پر سر و صدا ترین(صحبت سایر خبرنگاران و خبرگزاری ها بین المللی و داخلی درباره پست) و ترند ترین(بیشترین توجه و بازدید پست در ساعات اولیه) پست کل تاریخ ویولت گیمرز قرار گرفت. علاوه بر همه این موارد جالب است بدانید پس از انتشار این مصاحبه، سرچ(جستجو) شخصیت جعلی رایان کارتر در دو زبان انگلیسی و فارسی، در گوگل ترند شد!
تصویر رایان کارتر متعلق به کیست؟ مصاحبه با Ryan Carter چگونه انجام شد؟
علاوه بر واقع گرایانه بودن و محبوبیت جهانی این مصاحبه، نکات جالب دیگری نیز درباره رایان کارتر ویولت گیمرز و این مصاحبه معروف وجود دارد. یکی از سوالات و موضوعاتی که گیمر های زیادی به دنبال آن بودند، تصویر رایان کارتر است که در بالای پست قابل تماشا می باشد. اما اگر چنین شخصی وجود خارجی ندارد و جعلی و ساخته ماست، پس تصویر کارتر متعلق کیست؟
تصویر رایان کارتر همچون متن آن، متعلق به ویولت گیمرز است. در واقع شخص مرد درون تصویر هم وجود خارجی ندارد. این تصویر با کمک هوش مصنوعی طراحی شده است. اما مصاحبه چطور؟ متن مصاحبه هم دقیقا با کمک هوش مصنوعی آماده شد. در واقع با انتشار این مقاله، علاوه بر انجام یک شوخی جالب در این روز، خواستیم قدرت هوش مصنوعی و تغییر و تحولاتی که می تواند انجام بدهد را به رخ بکشیم. هرچند، ما در ویولت گیمرز فعلا به دنبال توسعه مدل های پیشرفته هوش مصنوعی برای استفاده عمومی نیستیم، اما این هوش مصنوعی، تاثیر گسترده ای را بر آینده ما، سایر سایت ها و همکاران و عموم مردم خواهد داشت. تاثیری که این مصاحبه جعلی و جوی که در جهان درست کرد به راحتی آن را نشان می دهد.
این تاثیر، لزوما مثبت نیست. زیرا هوش مصنوعی می تواند خیلی از مشاغل را تعطیل کند، انسان ها را تنبل کند و خیلی اثرات منفی دیگری داشته باشد. اما چه بخواهیم و نخواهیم، هوش مصنوعی با سرعت در حال توسعه است. پس بهتر است حواس مان به تمام محتوایی که هر روز می خوانیم و میبینیم یا می شنویم باشد. شما مصاحبه با رایان کارتر را چه در ویولت گیمرز بخوانید، چه در بزرگ ترین رسانه ناتی داگ جهان بخوانید، چه به سراغ سایر رسانه های بزرگ و کوچک عربی، ایتالیایی، روسی، انگلیسی، آمریکایی، فارسی و … بروید و یا اصلا از خبرنگار های مطرح دنیای گیم بشنوید، در هر صورت جعلی است. پس بهتر است در سال جدید، مراقب خودتان، عزیزان تان و چیز هایی که می خوانید باشد. بدرود.
Bravo! It was finally published.
My Iranian friends, I hope you enjoy!
thank you man It was a pleasure talking to you, VioletGamers visitors will surely enjoy.
سلام دوستان ویولتی
مصاحبه لذت بخشی بود.
سلام جلال جان، مرسی از نظرت، خوشحالم که لذت بردی
مصاحبه شاهکار، واقعا عاشق ویولت گیمرزم. سطح مقالات و تولید محتوای ویولت گیمرز حداقل صد لول از بقیه سایتا بالاتره. همینطوری ادامه بدین.
طاها شاهکار😂 دمت گرم بابت انرژی هایی که میدی. واقعا تاثیرگذاره👌🏻
Many thanks to Naughty Dog, Mr. Ryan Carter and of course VioletGamers for this interview. It would be great if you do more interviews. I also suggest that you post the English version of the interview.
Hi Alex, we will definitely do more interviews. We will also try to include English versions of the interviews in the future. Thank you for your kind comments.
من تازه با این سایت اشنا شدم. واقعا الان که ساعت ۵ صبحه، این مصاحبه رو در فضای مجازی و این سایت دیدم، کلا خواب از سرم پرید. به شدت برای بازی بعدی این استودیو هایپ هستم. با آرزوی موفقیت برای آقای رایان کارتر و ناتی داگ و البته سایت ویولت گیمرز
به به، جانی سیلور هند بازیشو ول کرده اومده پیش ما😍😂. دمت گرم برای نظر انرژی بخشت.
با اون بخشی که در رابطه با بازی بعدیشون صحبت کرد هیجانم چند برابر شد🔥🔥
خسته نباشید آقای حیدریان، خیلی خوب بود.
درود علی جان
مرسی از نظر خوبت